Racetrack Menggunakan Etoys

Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan . Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source . Etoy merupakan sebuah program ramah lingkungan yang dirancang untuk anak-anak. etoy ini merupakan sebuah bahasa pemrograman prototype yang berorienatsi objek dan banyak digunakan didalam bidang pendidikan. Etoy merupakan sebuah model objek scripted untuk objek yang berbeda yang berjalan pada platform yang berbeda dan juga bersifat opensource. Pembangunan etoy terinspirasi dan dirancang oleh Alan Kay dalam sebuah karyanya yang bertujuan untuk memajukan dan mendukung pembelajaran konstruksionis. Pengaruh lain yang membantu dalam pembangunan etoy ini adalah Seymour Papert dengan bahasa pemrograman Logo, Dialek Lisp yang dioptimalkan untuk penggunaan pendidikan dan kerja yang dilakukan di Xerox Palo Alto Research Center, PARC, Smalltalk, HyperCard, dan StarLogo . Promosi dan pengembangan untuk versi Squeak Etoys dilakukan oleh Viewpoints Research Institute yang merupakan sebuah pendidikan AS nirlaba. Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer. Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet . Hal ini multibahasa , dan telah digunakan dengan sukses di Amerika Serikat , Eropa , Amerika Selatan , Jepang , Korea , India , Nepal , Etiopia , dan di tempat lain. Berikut ini adalah merupakan contoh penggunaan dari etoy yaitu racetrack, dimana terdapat sebuah object mobil dan sebuah track. object mobil tersebut akan bergerak sesuai dengan track yang berwarna abu-abu. Bila object mobil tersebut menyentuh object berwarna hijau yang berada di sebelah kirinya maka otomatis object mobil tersebut akan menghindarinya dengan berbelok kekanan dan sebaliknya bila object mobil tersebut menyentuh object berwarna hijau yang berada di sebelah kananya maka otomatis object mobil tersebut akan menghindarinya dengan berbelok kekiri sehingga mobil tersebut akan tetap pada jalurnya ang berwarna abu-abu. Saya akan menjelaskan langkah-langkah membuat racetrack . Ini adalah bentuk flowchartnya :
Langkah-langkah dalam pembuatan Racetrack : 1. Buka Program Etoys Silahkan jika ingin mendownload di http://www.squeakland.org/download/ 2. Pilih make Project 3. Buat objek garis memutar , Pilih Make a painting yang terletak diatas. Jika gambar telah siap klik Keep.
4. Klik kanan pada object, lalu pilih Open viewer for me. 5. Edit Scriptnya
6. Lakukan langkah ke 5 pada garis 7. Lalu buat model mobil 8. Buat Finish Line startRace button dan edit Scriptnya 9. Hasilnya maka akan seperti ini.
http://en.wikipedia.org/wiki/Etoys_%28programming_language%29

Tutorial Pembuatan Model Menggunakan Blender

Hallo kawan, selamat berkunjung di blog saya. Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu blender. Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender menggunakan bahasa pyton. Blender dapat di jalankan di berbagai system operasi operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, dan Mac OS X. software ini di buat oleh Ton Roosendaal. Yang di releas pada tahun 1995. Software ini berbeda dengan tools 3D yang lain. Selain tools ini bersifat opensource tapi tools ini juga mudah di gunakan dan kualitas hasilnya setara dengan software berbayar. Kali ini kita akan membahas tentang bagaimana membuat lampu belajar sederhana. Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan objek dengan menggunakan Blender 1. tahap pertama adalah membuat objek lampu belajarnya terlebih dahulu. 2. Buka aplikasi blendernya, kemudian buka lembar project baru. Biasanya sudah terdapat object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. 3. Masukkan sebuah mesh cone
4. Cone ini akan kita gunakan untuk kepala lampu. Sebelumnya posisikan cone tersebut ke dalam posisi dimana X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Tujuannya agar cone tersebut berada pada posisi tepat ditengah. Ubah object mode ke dalam edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Kemudian pilih subdivide pada mesh tools. Fungsi dari tool ini adalah untuk memperbanyak vertex pada objek. Lakukan subdivide hingga vertex pada cone seperti ini
5. Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.
6. Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices. 7. Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add – mesh – UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.
8. Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya. 9. Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya add-mesh-circle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.
10. Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini. (Tampilan sudah dalam posisi object mode)
11. Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini 12. Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini. 13. Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya. 14. Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu add-mesh-circle 15. Kemudian perkecil ukuran object lingkaran tersebut dengan menggunakan tool scale hingga ukurannya cukup pas sebagai kaki-kaki. Caranya adalah membandingkan pipa kaki-kaki ini dengan lingkaran alas yang telah kita buat sebelumnya. 16. Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.
17. Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.
18. Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya add-mesh-tube.
19. Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini. 20. Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.
21. Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini. 22. Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini. 23. Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar 24. Selanjutnya kita akan membuat semacam bantalan untuk ujung-ujung pipa pada kaki-kaki lampu. Duplikat saja object sendi pipa tadi menjadi dua. Ganti warnanya menjadi warna abu-abu. Kemudian ubah ukuran diameternya menggunakan tool scale dan ubah rotasinya menjadi menghadap ke arah ujung pipa, seperti pada tampilan di bawah ini.
25. Jika sudah, ubah object tersebut menjadi halus ataulebih realistis. Caranya dengan seleksi object tersebut, kemudian masuk ke edit mode. 26. Klik tool remove doubles untuk menghapus vertex-vertex yang tidak perlu. Kemudian kembali ke object mode, dan pilih smooth mode pada kolom object tools sebelah kiri. Sesuaikan ukuran bantalan dengan tool scale. Dan ubah koordinatnya untuk digabungkan dengan pipa bagian bawah. 27. Gabungkan bantalan tersebut tanpa menggunakan join. Sesuaikan penggabungannya (koordinat) hinggak kelihatan realistis. 28. Setelah selesai, tarik kembali object tempurung dan alas yang telah kita buat sebelumnya. Gabungkan dengan koordiant yang sesuai hingga menjadi bentuk lampu belajar.
29 . Selanjutnya adalah pembuatan bohlam untuk lampu belajar ini. Caranya dengan menggunakan mesh UV Sphere atau bola. Masukkan ibject tersebut terlebih dahulu dengan cara add-mesh-UV sphere 30. Selanjutnya buat object bola tersebut menjadi agak lonjong atau elips dengan tool scale. Klik scroll pada mouse untuk mengubah pola pada object hingga object bisa menjadi elips.
31 . Sekarang sesuaikan ukuran bohlam tadi dengan tempurung. Disini saya membuat ujung dari bohlam tersebut. Caranya sama seperti pada pembuatan bantalan untuk kaki-kaki. Atur koordinat dari bohlam dan ujungnya kemudian gabungkan kedua object tersebuat dengan menggunakan tool join. Setelah itu gabungkan dengan object lampu belajar. Pastikan koordinat penggabungannya sesuai. Jangan lupa cek dari berbagai view untuk memastikannya.
32. Jika sudah, cobalah untuk dirender lagi untuk melihat tampilan aslinya. Jika ingin mengubah viewnya, ubah koordinat kamera yang ada pada layer kerja.
http://tiezdimas.blogspot.com/2011_01_01_archive.html

Arti Dari Warna Pelangi

Arti Tujuh Warna Pelangi Bagi Kehidupan Energi Cahaya dan Warna Sebagai manusia yang hidup di dunia, kita menerima sinar utama kita dari matahari, yang memberikan kehangatan, pertumbuhan, kekuatan dan banyak lagi. Dalam suatu penelitian, cahaya yang dibentuk mirip dngan sinar yang timbul akibat mendung di pagi hari atau cerahnya hari, ternyata mempengaruhi emosi kita. Kekurnagn sinar Matahari juga akan membuat mood kita jadi jelek, depresi, dan merasa kurang kuat. Tujuh warna pelangi yang ada membantu kita memperkuat kekuatan spiritual kita. Tidak hanya mereka bergetar di permukaan bumi pada saat menjalar, tapi ketujuh warna ini menggetarkan semua bagian dari alam dengan energi yang tidak pernah berhenti. Getaran warna ini akan menciptakan kekuatan dengan fungsi dan tujuan masing-masing. Kesatuan Warna Primer Ketiga warna utama inilah yang merupakan unsur pembentu sinar putih. Merah, Kuning dan Biru. Ketika warna ini memiliki kontribusi terhadap kondisi perkembangan fisik, mental dan spiritual kita. Sinar Biru (mendinginkan) dikaitkan dengan pusat spiritual di kepala kita, dan dikaitkan dengan pengetahuan mengenai nasib dan masa depan. arti sinar biru: TUJUAN Sinar Kuning merangsang pertumbuhan mental dan otak. arti sinar kuning: KEBIJAKSANAAN Sinar Merah (panas) memberikan kekuatan kepada fisik, dan diperkuat oleh napas. Arti sinar merah: AKTIVITAS. Arti dari masing2 Sinar antara lain adalah: Biru: SPIRITUALITAS
Warna benda yang jauh dari kita: lautan, angkasa, langit. Energi Warna biru akan membantu kita melihat lebih dari sekeliling kita, dan memperluas persepsi kita. Biru adalah warna Nasib, yang membawa: * Kedamaian dan Pengertian * Memperbaiki komunikasi * Menenangkan Kuning: KEBIJAKSANAAN
Warna kuning biasanya diasosiasikan dengan matahari, sehingga warna ini akan membantu kita dalam kehidupan dan memperbaiki energi. Warna kuning memperkaya, meringankan dan mengaktifkan sistem2 dalam tubuh kita. Kuning adalah warna matahari yang membawa: * Kejelasan pikiran * Keteraturan * Perbaikan emosi * Kemampuan dalam mengambil keputusan * Mengurangi kebingunan. Merah: VITALITAS
Warna merah adalah warna dengan panjang gelombang terjauh, dan paling mendekati sinar inframerah. Merah akan memperbaiki kondisi fisik kita dan membawa: * Energi * Antusiasme * Ketertarikan * Rasa aman Dari ketiga warna ini akan muncul harmonisasi yang menimbulkan warna-warna baru dalam tubuh anda. Dari ketiga warna utama ini lah akan ada beberapa warna sekunder berikutnya: Oranye: ENERGI KREATIF
Oranye yang adalah gabungan antara merah dan kuning yang membawa kekuatan energi merah yang membara dan pengendalian dan kebijaksanaan kuning. Oranye, seperti halnya merah, adalah energi dinamis yang lenih terkendali dan lebih "terdidik" Oranye akan membawa: * Kreatifitas * Keceriaan * Kelepasan dari rasa bosan * Keseimbangan Hijau: KEHIDUPAN, KESEIMBANGAN, ALAM
Hijau adalah gabungan antara kuning (pikiran) dan biru (spirit). Dan terletak persis ditengah keseimbangan warna. Warna hijau ini memiliki banyak variasi, dan variasinyalah yang paling banyak bisa ditangkap olej mata manusia. Hijau akan membawa: * Harmoni * Simpati * Kesehatan * Kekayaan * Keseimbangan * Pertumbuhan. Indigo: TANPA BATAS
Indigo memperkuat energi biru. Pada level fisik, biru akan menenangkan, dan indigo akan membuat kita tertidur. Indigo akan memperdalam efek warna biru dan mengarahkan energi biru ke dalam. Indigo akan membawa * Keterbukaan terhadap kesadaran * Kemajuan spiritual * Pengendalian diri * Kebijaksanaan * Kesadaran * Intuisi * Kemampuan supranatural. Violet: PENGUASAAN SPIRITUAL TERTINGGI
Violet adalah sinar penguasaan spiritual. Sebagai gabungan antara biru dan merah, energi yang dibawa oleh sinar violet bersifat stabil dan kuat. Violet akan membawa: * Kesengsaraan - jika violet yang ada berwarna sangat gelap. * Pencapaian spiritual tingkat tinggi * Warna violet yang pucat, yang membawa rasa cinta akan kemanusiaan * Warna violet yang mendekat ke biru akan membawa idealisme. * Membawa imajinasi dan inspirasi. * Menggabungkan energi lain untuk tujuan penyembuhan sumber ::http://www.pelangi.or.id/home

Jenis Gambar Bitmap

1. Line-art Merupakan gambar yang hanya terdiri dari dua warna, biasanya hitam dan putih. Biasanya gambar jenis ini dijadikan gambar bitmap karena komputer hanya menggunakan 1 bit (warna hitam yang membentuk gambar, warna putih sebagai latar) untuk mendefinisikan masing-masing pixel-nya. 2. Grayscale Images Yang terdiri dari bermacam warna abu-abu dalam menghasilkan warna hitam dan putih. 3. Multitones Terdiri dari dua warna atau lebih. Gambar multitones yang biasa digunakan adalah duotones, yang biasanya terdiri dari paduan warna hitam dengan warna khusus (Pantone colour). Warna yang digunakan pada gambar di atas adalah paduan dari warna hitam dengan Pantone Warm Red. 4. Full Colour Images Merupakan gambar yang memiliki warna yang tampak realistis. Informasi warna dijelaskan menggunakan jenis-jenis standar warna seperti RGB, CMYK atau Lab. Karakteristik Data Bitmap Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar dengan standar warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak menengah (medium) menghasilkan bobot file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi dapat memperkecil bobot sebuah file. Perbesaran dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan jenis gambar bitmap ini. Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnya ketajaman gambar tersebut. Bitmapcukup simpel untuk pencetakan selama printer yang digunakan memiliki memory yang cukup. Mesin cetak PostScript level 1 jaman dulu akan mengalami masalah ketika mendapatkan sebuah gambar (khususnya Line-art) yang dirotasi, tapi hardware dan software jaman sekarang dapat menangani berbagai efek manipulasi gambar apapun tanpa masalah. Aplikasi Data Bitmap Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Tapi bukan berarti aplikasi alternatif yang lebih murah seperti Corel Photo-Paint dapat dianggap remeh. Format File yang digunakan untuk Data Bitmap Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain: • BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak • EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor • GIF; biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet • JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file • PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak • TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak GRAFIS VEKTOR (VECTOR GRAPHICS) Grafis vektor adalah gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis. Gambar di atas menunjukkan prinsip kerjanya. Pada gambar sebelah kiri, adalah gambar yang dihasilkan, dan pada gambar di sebelah kanan Anda dapat melihat garis-garis sesungguhnya yang menciptakan tampilan sebuah gambar. Masing-masing garis terdiri dari cukup banyak titik-titik poin yang saling terhubung, atau dapat juga terdiri dari beberapa titik poin pengontrol yang saling terhubung menggunakan bezier curves. Ini adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik dan digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar saat ini. Gambar di atas menjelaskan kedua prinsip tersebut. Pada gambar kiri, lingkaran terbentuk oleh sejumlah titik-titik poin yang terhubung menggunakan garis lurus. Pada gambar kanan, Anda dapat melihat lingkaran yang sama, yang hanya dibentuk oleh 4 titik poin pengontrol saja. Karakteristik Gambar Vektor Gambar vektor biasanya memiliki hasil yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri. Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda: • Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil • Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak • Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar Cukup mudah untuk membuat sebuah gambar vektor yang sulit untuk dibuatkan output-nya. Khususnya penggunaan tiles (objek-objek kecil yang diuat berulang-ulang) dan efek lens pada Corel Draw dapat membuat file yang sangat kompleks.

Pengertian Grafik,bitmap,vektor dan octer

Grafik merupakan citra visual (image). visualisasi table, Table yang berupa angka angka dapat disajikan atau ditampilkan ke dalam bentuk gambar . Saat ini grafis menjadi salah satu media penyampaian informasi dan komunikasi. Dalam Ilmu Komputer, grafis dapat pula diartikan sebagai gambar digital yang dapat dimanipulasi Ada beberapa Jenis grafik, diantaranya :: • Grafik batang (histogram) merupakan dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik kelulusan . • Grafik garis merupakan dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik peserta senam pernafasan. • Peta dan Denah Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar. vektor adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vektor bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya. bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. Setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat data informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Octet digunakan utuk membuat kelas dari IP address yang dapat digunakan untuk bisnis, pemerintahan atau jenis lainnya berdasarkan ukuran dan kebutuhan. Octet dipisahkan menjadi dua bagian yang disebut Net dan Host. Bagian Net selalu berisi octet pertama yang digunakan untuk mengidentifikasi network, sedangkan Host (kadang-kadang disebut node) yang merupakan bagian akhir dari octet mengidentifikasikan komputer mana pada jaringan. Terdapat lima kelas dari IP address. KONVERSI ANTARA BITMAP KE VEKTOR DAN SEBALIKNYA . vektor yang memiliki resolusi bebas, bitmap memiliki resolusi tetap. Sehingga bila diperbesar akan berakibat pada menurunnya ketajaman resolusinya. Karena vektor jauh lebih unggul, maka sering kali para desainer melakukan perubahan format bitmap menjadi vektor. Proses ini biasa disebut tracing. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi. Misalnya Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel-Draw, Xara X ataupun software khusus tracing seperti CorelTrace. Perbedaan antara image Vector dan Bitmap Vector : - Image jenis vektor ini juga mudah untuk di edit. - Bersifat resolution independent, Kualitas Gambar tetap baik tanpa bergantung resolusinya Kelebihan ialah size file-nya yang agak kecil. Jadi walaupun sebuah gambar berbasis vektor diperbesar Ukuran file dokumen yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan,, kejernihannya/ kehalusannya dapat dikatakan tidak berkurang. Kelemahan Pemakaian prosesor yang memakan memori lebih banyak sehingga komputer bekerja menjadi lebih lambat dan Kurang realistik ataupun kurang memenuhi ciri-ciri objek sebenarnya. Semakin kompleks sehingga semakin besar size filenya dan semakin lambat untuk ditampilkan di layar. Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain. Tipe gambar : EPS dan CGM Bitmap : Bersifat Resolutions dependent, kualitasnya tidak tergantung pada resolusi. Sebuah gambar bitmap diperbesar melebihi ukuran normalnya akan tampak kasar ( pecah ) Tipe file gambar : JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, dan PNG.

HS to make his solo debut with a dance track

SS501 Heo Young saeng will be making his comeback as a solo singer with his first solo album to be released on April 28. Personnel from Heo Young Saeng’s agency B2M Entertainment has disclosed, “Heo Young Saeng is currently preparing for his solo album with people whom have had great collaboration experiences with him like Kim Seung-soo and Han Jae-ho from Sweetune who have been writing KARA’s main hit tracks, as well as Steven Lee and team etc, who have been working with him since SS501 days”, as he disclosed. Heo Young Saeng will be showing a different side of his to fans with his title track – a dance song with strong beats named ‘Let it go’.