TUGAS NEW MEDIA 5,,

5. Video game




Game istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis game menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun. 'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.

Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap

pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.



Salah satu contoh paling awal dari 'permainan video' diproduksi pada tahun 1947 ketika ide untuk 'sinar katoda tabung perangkat hiburan' dikandung oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Mann Ray Estle. Permainan terdiri dari sebuah pemancar analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuah titik pada layar untuk mensimulasikan rudal yang ditembakkan pada sasaran. Beberapa tahun kemudian pada tahun 1952, Douglas Alexander menciptakan permainan Tic-Tac-Toe (juga dikenal sebagai Noughts dan Persilangan atau Tiga-in-a Row-) yang berjalan pada komputer EDSAC Universitas Cambridge. Ini adalah versi dari game biasanya dimainkan di atas kertas, yang melibatkan dua pemain mencoba menyelaraskan tiga simbol mereka (Os atau Xs) dalam kotak 3 × 3. Itu adalah pilihan yang logis untuk

komputer awal karena melibatkan jumlah terbatas kemungkinan. Sementara itu, William

Seperti banyak teknologi digital saat ini, video game benar-benar keluar dari teknologi ras di jantung perang dingin. Pemerintah di kedua sisi Besi Tirai memutuskan untuk mengandalkan pada kekuatan yang baru muncul komputer untuk mensimulasikan

skenario serangan dan pertahanan. Perlombaan ruang berkembang antara Amerika

dan Rusia .Gaming di peta. Untuk pertama kalinya, Odyssey meletakkan kontrol atas televisi konten ke tangan konsumen dan memicu industri baru. Diciptakan oleh

Ralph Baer, konsol terjual sekitar 100.000 unit dalam satu tahun dan bisa bermain tujuh

permainan. Pada tahun yang sama para pembuat Ruang Komputer mendirikan Atari, nama yang masih terkait dengan permainan digital di seluruh dunia. Korban pertama dari Atari akan menjadi Pong arcade game. Mengherankan serupa dengan permainan di Odyssey (itu benar-benar menghasilkan gugatan pelanggaran paten yang berhasil melawan perusahaan), Pong didasarkan pada tenis meja atau 'ping pong'. Meskipun permainan hanya terlibat memukul sebuah titik antara dua pemain dari kedua sisi layar,

aplikasi dijalankan serta permainan. PC juga berarti bahwa permainan dapat disalin

dari cakram kaset atau disket. PC game berkembang tidak diatur oleh produsen

lisensi dan dengan demikian memungkinkan setiap pengguna dengan keterampilan pemrograman untuk berkontribusi, meningkatkan kemungkinan interaktivitas. Awal permainan mesin ini adalah petualangan yang digunakan premis awalnya dibentuk oleh ADVENT murni berbasis teks, tetapi diperluas atasnya dengan menambahkan grafis dan suara.

Salah satu pengembang awal yang paling produktif adalah Sierra On-line dan King's mereka Quest (1984-1994) dan Space Quest games (1986-1996). Setelah krisis video game Utara-Amerika tahun 1980-an, AS pasar konsol lumpuh. Namun, kartu permainan Jepang dan produsen mainan akan cincin dalam era baru dalam bisnis video game. Nintendo telah menghasilkan kartu permainan dan mainan dari 1889, namun pada awal tahun 1970 mereka memperoleh hak distribusi kepada Magnavox Odyssey di Jepang dan kemudian melepaskan mereka TV-Game 6 dan 15 tahun 1976

dan 1977, masing-masing. Pada tahun 1981, setelah Nintendo harus cepat dating dengan yang baru desain game, Shigeru Miyamoto menciptakan Donkey Kong, yang 'bintang' tukang ledeng karakter yang selamanya akan dikaitkan dengan Nintendo dan permainan digital di umum. Sampai Pac-Man, video game telah tanpa pahlawan diidentifikasi, tetapi Mario adalah pahlawan mirip manusia pertama yang pemain bisa mengendalikan. Pada tahun 1983 Nintendo kemudian merilis Famicom di Jepang, dua tahun kemudian berhasil masuk ke rak-rak dibersihkan permainan video baru-baru ini di Amerika Serikat pada Nintendo

Entertainment System (NES). Bundel SPN termasuk berikutnya Miyamoto's game Super Mario Brothers (1986), revolusioner dalam konstruksi dan pembangunan. Secara khusus, permainan menetapkan tujuan berbeda, mendapatkan dari awal ke akhir dari tingkat, mulai dari kiri dan pergi ke kanan dan terlibat kisah putri ditangkap,

mengantarkan karakter dasar dan isi narasi. Juga perdana di NES, adalah

Miyamoto panjang berjalan Zelda series (1986),

pada tahun 1990 dan Atari Jaguar di tahun 1993. Namun, tidak sampai Sony PlayStation diproduksi pada tahun 1994 bahwa permainan konsol akhirnya menjadi sepotong mana-mana teknologi sehari-hari. Playstation disajikan komponen hifia terlihat seperti konsol yang bisa memutar CD musik dan menampilkan (dalam hal ruang) CD-ROM unggul teknologi yang memungkinkan untuk konten permainan yang lebih, video berkualitas tinggi dan CDquality audio. Hal ini terus mendominasi pasar pada tahun-tahun setelah 1996 dengan kemampuan untuk membuat permainan dunia yang lebihbesar dan cerita lebih menarik daripada yang telah mungkin dilakukansebelumnya. Pada tahun 2005, PlayStation dan Playstation Portable (PSP) telah mengirimkan satu

gabungan sebesar 102.490.000 unit, menjadi konsol permainan video pertama untuk

mencapai angka 100 juta. Menambahkan kekuatan pemrosesan dan ruang penyimpanan ditingkatkan sehingga generasi konsol setelah Playstation ditawarkan telah digunakan untuk secara penuh sekarang membuat lebih sinematik, cerita-driven dan realistis tampak permainan. Final Fantasy VII (1997), Resident Evil (1996) dan Lara Croft: Tomb Raider (1996) adalah di antara sejumlah besar judul yang sangat populer di konsol tersebut. Sony diperbarui untuk Playstation 2 (PS2) pada tahun 2000 dan

lanjutan dominasi pasar yang nyaris tak tertandingi sampai Microsoft memasuki

bisnis dengan Xbox setahun kemudian. PS2 mengandalkan pada konten dewasa yang sama dan menampilkan DVD player yang ditambahkan banding sebagai harga untuk DVD player masih relatif tinggi pada saat rilis. Grand Theft Auto III (2001) menimbulkan sejumlah besar apa yang disebut 'sandbox game' yang dikombinasikan unsur mengemudi, penembak permainan dan lain dalam lingkungan 3D yang memungkinkan pemain memilih yang mana ,dibandingkan dengan Microsoft Xbox 360 dan Sony PlayStation 3 (PS3), tetapi juga dimaksudkan untuk bersaing dengan baik sebagai bagian dari generasi ketujuh dari permainan video konsol.

TUGAS NEW MEDIA 4,,

4. Bioskop / Layar Virtual





Sampai saat ini, proses pembuatan film yang sebenarnya dari sebuah produksi film telah dilakukan menggunakan tradisional 35mm atau 70mm film kamera menggunakan tabung-tabung seluloid. Gambar kualitas yang dihasilkan oleh kamera digital dirasakan secara signifikan lebih rendah dari film, dan jadi, sementara rekaman film semakin diberi makan ke dalam komputer untuk pascaproduksi manipulasi, proses produksi itu sendiri tetap seluloid berbasis. membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun, dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas, sampai akhir abad kedua puluh. dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan menjelaskan kerja dasar teknologi dan pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya digital. Digital produksi dan pasca produksi Digital film dimulai, dalam teori, pada akhir tahun 1980an, ketika Sony datang dengan pemasaran konsep 'sinematografi elektronik'. dengan profesional dan publik sama, dan hanya pada akhir tahun 1990-an, dengan

pengenalan perekam HDCAM dan penggantian nama dari proses 'sinematografi digital' untuk, yang membuat film menggunakan kamera digital dan peralatan terkait akhirnya

mulai mengambil terus, menggunakan Sony HDW-F900 HDCAM dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end mampu menembak standar Amerikakonvensional 30-frame/second interlaced gambar, kamera juga bisa menembak 24-frames/second, standar untuk film kamera, dan juga video progresif, video terdiri dari bingkai lengkap daripada interlaced bidang. High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang merupakan ukuran yang sama seperti film 35mm frame, dan memungkinkan kedalaman dangkal sama lapangan seperti kamera film konvensional. Selain itu, pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar atau bahkan 720

1080 pixel. Hasilnya adalah 'filmis' daripada sebuah 'televisual' melihat ke ditangkap

gambar. Pada pertengahan 1990-an, Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar seperti itu, sementara masih tidak sebagus film, cukup baik untuk low-budget film-pembuat untuk memulai menembak fitur mereka secara digital danediting mereka di program desktop yang relatif murah perangkat lunak.

Kamera high-end menggunakan minimal atau kompresi tidak ada proses untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem biasanya MiniDV menggunakan tingkat kompresi yang tinggi, mengurangi kualitas gambar untukkepentingan penyimpanan

ukuranPeningkatan penggunaan teknologi digital dan proses dalam produksi

film fitur juga mempengaruhi logistik produksi film, memungkinkan nyata

lokasi yang akan sebagian atau, gambar digital dapat membentuk grosir penggantian diegesis dunia nyata dengan yang digital diciptakan, seperti di Sky Kapten dan Dunia di mana para aktor yang hampir hanya non-digital dibuat unsur-unsur dalam film.

Sebuah keuntungan lebih lanjut dari penciptaan digital set dan lokasi, terutama di usia meningkatkan serials film, sekuel dan waralaba, adalah bahwa set virtual, sekali dibuat dalam komputer dan disimpan sebagai data, dapat dengan mudah diregenerasi untuk film masa depan produksi, membuat sekuel waralaba menguntungkan dan lebih mudah untuk membentuk dan membuat. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, dengan sebagian besar apa yang akan merupakan gambar akhir terlihat pada layar menjadi hasil kerja yang dilakukan dalam (pencitraan yang dihasilkan komputer) dan CGI editing suite bukan pada-set atau di-lokasi. Sementara efek CGI, khususnya di film blockbuster terbesar, sangat kompleks, mahal dan waktu, yang terakhir dua secara konsisten menurun dan jauh lebih menarik bagi pembuat film dari resiko dan biaya sering terjadi di lokasi pemotretan hidup. Aspek lain dari proses pembuatan film modern juga merasakan dampak dari meningkatkan digitasi.

Mengedit digunakan untuk menjadi proses yang agak rumit penanganan strip seluloid, fisik dipotong dan terjebak bersama dalam operasi sulit mundur. Dalam kondisi, keputusan editing dilakukan hanya setelah berpikir panjang dan hati-hati.konsekuensi dari ini adalah genre yang disukai ini semacam horor, action, genre yang melibatkan bersembunyi dan objek kemudian spektakuler mengungkapkan dan orang-orang untuk nilai maksimum kejutan cenderung lebih disukai dibanding genre yang lebih mengandalkan interaksi emosional yang kompleks manusia, di mana lagi ditembak panjang dan believability mutlak dalam realitas karakter dimitigasi terhadap artifisial menciptakan gambar. Mengedit pola memotong bolak-balik antara orang-orang, benda dan ruang dalam membangun sebuah ruang layar dipercaya tiga dimensi sehingga menjadi dikondisikan oleh kebutuhan untuk tak terlihat menggabungkan elemen CGI ke dalam realitas film dunia. Karakter sudut pandang, secara tradisional digunakan untuk isyarat gambar berikutnya sebagai sesuatu yang karakter menatap, datang yang akan digunakan sebagai sarana meyakinkan penonton bahwa hal yang melihat sering menjadi objek CGI menghuni ruang diegetic sama dengan manusia hidup.

Tetapi kesenjangan kualitas gambar

antara CGI dan gambar nyata mengharuskan dua sebagian besar yang disimpan di

terpisah tembakan - karakter pertama mencari off-layar dan kemudian objek CGI /

makhluk yang melihat.

Namun kemudahan akses dan penggunaan peralatan digital untuk memproduksi film

murah dan cepat adalah terlihat seperti memiliki sisi negatifnya. Beberapa kritikus melihat akses ke murah pembuatan film digital teknologi berpotensi merusak, sehingga tidak berpengalaman

Digital distribusi, proyeksi dan pameran ini jelas tidak hanya untuk keuntungan

dari minoritas dan Dunia Ketiga kekhawatiran film. Untuk industri film mainstream, yang

elektronik men-download film dalam format digital, dari server pusat ke server di

bilik bioskop proyeksi, adalah sebuah metode yang murah mendistribusikan salinan rilis terbaru dengan jumlah besar layar bioskop yang dituntut oleh modern-release jenuh

strategi. Ada penghematan besar pada biaya cetak dalam kasus-kasus seperti: minimal

biaya per cetak $ 1200-2000, biaya produksi cetak konvensional seluloid adalah

antara $ 5-8 juta per film. Dengan beberapa ribu rilis setahun, potensi tabungan yang ditawarkan oleh distribusi digital dan proyeksi yang lebih dari $ 1 miliar.

Distribusi saat ini memakan berbagai format: serangkaian DVD, hard drive deliverable atau melalui satelit. Sebagai tindakan pengamanan yang jelas, data yang terdapat pada salah satu platform ini pengiriman akan dienkripsi untuk mencegah pembajakan dan kloning. Saat ini, bioskop individu mengatur pemutaran mereka sendiri melalui salah satu metode ini, tapi akhirnya direncanakan bahwa rantai bioskop akan jaringan digital, yang memungkinkan sebuah server mainframe pusat untuk secara bersamaan memainkan sebuah fitur film untuk sejumlah layar bioskop. Kemudahan dan murahnya, bersama-sama dengan kemampuan untuk berpegang pada sebuah film yang agak daripada harus mengirim mencetak ke bioskop berikutnya, memungkinkan yang lebih luas untuk film disaring dan dilihat oleh publik, minoritas dan film kecil-anggaran yang tidak akan

sebaliknya mendapatkan seperti sebuah rilis.

TUGAS NEW MEDIA 2-3,,

2. Menjelajahi The World Wide Web






Internet adalah terbaik dianggap sebagai jaringan, interkoneksi global komputer Pada akhir 1960-an, berbagai eksperimen dalam komunikasi jaringan adalah sedang dilakukan, untuk berbagai keperluan, semua didorong oleh semangat bersama untuk menemukan baru menggunakan teknologi muncul dalam perhitungan dan telekomunikasi. Antara ini adalah ARPANET, sebuah jaringan awalnya kecil yang didirikan oleh US Department of Pertahanan, menghubungkan bersama sejumlah apa yang kemudian dianggap superkomputer Bagi sebagian orang, ini untai tertentu dari cerita asal Internet, implikasinya di DoD's menyusun strategi Perang Dinginmembangun jaringan didistribusikan node dapat menghindarkan atau menahan serangan nuklir - berarti bahwa untuk hari ini Internet adalah di akar sebuah proyek militer-pemerintah, dan asal ini tidak bisa tergerai dari penggunaan dan makna sampai hari ini (Edwards 1996). Namun, itu penting untuk tidak melebih-lebihkan bagian asal Internet, dan untuk ingat juga bahwa pengembangan adalah bagian dari sejumlah lainnya politik, ekonomi dan teknologi proyek, beberapa lebih atau kurang didorong oleh negara, sebagian oleh industri komputer, beberapa oleh countercultures muncul dari kelompok-kelompok hobi dan hacker tertarik komputasi sebagai alat untuk demokrasi atau revolusi. Untaian ini sering berbeda dalam Tujuan mereka, tetapi saham akar kepercayaan dalam jaringan komputer sebagai alat untuk kemajuan Tentu saja, internet tidak hanya komputer dan saluran telepon (sampai baru-baru ini pokok berarti hubungan antara 'node' dari Internet). Hal ini juga perangkat lunak, khususnya protokol dengan singkatan seperti TCP, FTP, HTTP dan IP yang memungkinkan data untuk lulus di sepanjang jaringan dari node ke node, yang akan 'dikirim' dan 'Diterima' di tempat yang tepat pada waktu yang tepat, dengan cara yang benar. Software ini juga menyajikan Internet untuk kami, dalam hal antarmuka pada layar komputer yang visualisasi Internet di cara-cara tertentu. Ini adalah terutama sekali tekstual, tetapi sekarang benar-benar multimedia, menggabungkan teks, suara, gambar diam dan bergerak - konten dalam pendek,.



Sekarang, beberapa komentator akan mengatakan bahwa sesungguhnya konten tidak bagian dari Internet; itu adalah hal yang dibawa oleh Internet. Tapi sungguh, Internet tidak akan bahwa berguna dan wellused jika tidak memiliki semua bahwa isi di atasnya, jadi untuk saya itu membuat sedikit akal untuk mengurai Internet dari semua yang mengalir melewatinya. melalui layar pada komputer, atau semakin televisi, BlackBerry, PDA atau mobile telepon, dicatat juga bahwa MP3 player biasanya juga memiliki layar membawa informasi tentang file suara mereka menyimpan. melalui sebuah antarmuka - terutama World Wide Web. World Wide Web juga memiliki cerita asal terkenal, juga: itu dikembangkan oleh Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan yang bekerja di laboratorium-mega disebut CERN, di mana boffins bertabrakan bit kecil dari materi dalam upaya untuk mengungkap akhir blok bangunan kehidupan, alam semesta dan segala sesuatu. Berners-Lee bekerja untuk memecahkan beberapa masalah di CERN untuk melakukan dengan para ilmuwan berbagi dan mengakses World Wide Web, navigasi dengan mengklik link dan diangkut dari halaman ke halaman, situs ke situs. Jadi, World Wide Web adalah cara mengakses kunci, mengelola, menghubungkan, informasi produsen dan konsumen melalui Internet. Sementara ada penggunaan signifikan lain dari Internet, terutama email, sebagian besar waktu kebanyakan dari kita menggunakannya untuk mengakses World Wide Web. Pada satu tingkat, kita tidak akan di mana saja: kita berada di depan layar, kami perangkat komputasi menghubungkan kita ke perangkat lain, dengan data streaming antara mereka. Namun, seperti yang telah menyatakan sebelumnya, kita harus berpikir tentang lebih banyak kacang dan baut, kabel dan keripik, bit dan byte: kita harus berpikir tentang simbolik dan pengalaman aspek yang online. Cyberspace dan cyberculture adalah salah satu istilah yang digunakan untuk menangkap tambahan ini dimensi Internet dan World Wide Web.



3. Televisi



Dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan

teknologi, dalam generasi baru set televisi, di televisi kabel, di radio dan penyiaran televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan pintar VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk konvergensi industri serta teknologi digital.

Mereka mengancam untuk memecah perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan struktur lama kepemilikan, kontrol, kadar dan penonton menggunakan juga. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk media di seluruh hambatan properti nasional dan intelektual, dan beberapa hal seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul digital televisi.

Kisah televisi digital dimulai pada tahun 1980 dengan perkembangan apa tampak seperti hal besar berikutnya di bidang teknologi televisi: televisi definisi tinggi, atau

HDTV. Ini adalah teknologi yang dikembangkan di Jepang yang berjanji untuk lebih meningkatkan kualitas gambar televisi dengan meningkatkan definisi, atau jumlah pemindaian baris, gambar, menggunakan metode analog. Hal ini juga mengatur kembali rasio aspek layar, dari 4 berbentuk kotak untuk 3 rasio televisi tradisional yang lebih cinemascope seperti 16-9, memungkinkan film yang akan ditampilkan di televisi rumah set di biasa proporsi, tanpa cropping gambar atau harus surat itu. Jepang menjadi negara pertama yang memulai siaran HDTV biasa pada tahun 1992. Prospek HDTV membuat dampak tertentu di Amerika Serikat, yang selalu memiliki baku mutu televisi yang lebih miskin (NTSC) dari sebagian besar seluruhdunia, memiliki menetap untuk gambar-line 525 - setiap gambar televisi secara elektronik dipindai, bolak-balik, 525 kali atas ke bawah - bukan garis 625 tinggi kualitas PAL standar umum di tempat lain.

Tetapi transmisi highdefinition MUSE standar Jepang gambar (sampai dengan 1.080 baris) yang diperlukan bandwidth yang jauh lebih banyak dari yang NTSC

setara - enam kali lebih banyak daripada frekuensi siaran standar AS. Ini berarti

HDTV yang tidak dapat disiarkan melalui saluran televisi sekarang ditugaskan ke AS

penyiar, mereka akan membutuhkan frekuensi, baru lebih besar agar berhasil

siaran HDTV kepada publik. publik, sementara itu, harus berinvestasi dalam baru

HDTV set untuk menerima seperti gambar. Asosiasi Penyiaran Nasional, perdagangan industri terkemuka kelompok, mengajukan banding ke Federal Communications Commission (FCC) untuk menunda membiarkan ruang spektrum pergi, karena akan

dibutuhkan jika HDTV adalah untuk memiliki kesempatan di negeri ini. Pemerintah AS, khawatir dominasi tentang Jepang industri manufaktur elektronik, ingin mendorong pengembangan teknologi US homegrown definisi tinggi, bukan daripada menjadi tergantung pada Jepang. Ia setuju untuk cadangan frekuensi UHF untuk televisi, jika penyiaran AS dan produsen dapat datang dengan bisa diterapkan kompetitif teknologi.

Tapi seperti perusahaan-perusahaan AS berjuang untuk merancang perangkat HDTVmereka sendiri, digital revolusi menyusul mereka. Dengan teknologi digital baru - homegrown di Silicon Valley -definisi gambar televisi jauh lebih tinggi dapat diproduksi, sebagai baik atau lebih baik dari teknologi MUSE Jepang yang telah memulai semuanya off.

Dengan 1993, produsen AS telah datang dengan standar Aliansi strategis Grand, merupakan kompromi teknis antara kebutuhan bersaing yang berbeda

segmen industri yang dapat menangani berbagai format high-definition digital dengan

berbagai tingkat resolusi, kerapatan piksel, frame rate dan metode pemindaian.

Namun, hal yang lucu terjadi dalam perjalanan ke Aliansi Grand: itu sadar

bahwa setiap orang, dengan teknologi digital, Anda dapat melakukan banyak hal lebih banyak dengan yang ruang spektrum dari sekedar memberikan gambar indah jelas. Televisi digital diluncurkan di Eropa Barat pada tahun 1998 juga, baik oleh satelit dan terestrial (antena di darat) distribusi. Rupert Murdoch's Sky saluran transmisi satelit digital mulai tahun itu, di atas DBS analog di ada sejak 1989. Pada tahun 2001 itu dihentikan analog dan mendaftar pada lima juta pelanggan. Terestrial televisi digital diluncurkan di Inggris pada tahun 1998, dengan enam multiplexing layanan yang dialokasikan oleh Independent Television Komisi untuk enam berbagai perusahaan, termasuk layanan Freeview BBC. Saat ini, lebih dari 50 channel melayani publik Inggris, sebagian besar dari mereka tanpa biaya tambahan dan banyak dari mereka dengan

kapasitas interaktif.

Dalam beberapa tahun berikutnya sebagian besar negara Eropa akan memperkenalkan teknologi baru dan format, akhirnya menyebar di seluruh dunia. Luxembourg menjadi negara pertama untuk menyelesaikan peralihan digital, pada tahun 2006, dengan banyak lain direncanakan untuk tahun 2007 dan 2008. Digital peralihan di Inggris direncanakan untuk 2012. Produksi, distribusi dan penerimaan teknologi perekaman digital dan pemutaran seperti DVD, independen dan rendah anggaran pembuatan film telah mengalami kebangkitan besar; diperkirakan bahwa biaya membuat jumlah film sepenuhnya digital sepersepuluh atau kurang dari biaya produksi 35mm. Tentu saja, saat ini banyak bioskop belum dilengkapi dengan proyeksi digital, sehingga fitur film untuk sandiwara rilis mainstream masih harus dipindahkan ke 35mm film sebelum mereka dapat didistribusikan.

Masih banyak sengketa atas kualitas suara dan gambar di digital video dibandingkan dengan film tradisional. Namun, sebagai media digital semakin ditularkan melalui web dan nirkabel, kualitas gambar mengambil arti yang berbeda, terutama ketika layar masa depan adalah yang ada di ponsel Anda atau iPod. DistribusiBerkat transformasi besar konektivitas dibawa oleh

Internet dan World Wide Web, adalah di bidang distribusi yang teknologi digital

memiliki televisi yang paling terpengaruh. Dari media yang awalnya dikirim dari beberapa tetap pemancar analog dipasang tinggi di atas tanah pada antena, dengan munculnya koaksial kabel dan, kemudian, kabel serat optik yang membawa sinyal televisi melalui lemak kabel ke rumah, untuk sinyal satelit tertangkap oleh, pada awalnya, cukup besar untuk memblokir piring sinar matahari, atau, dimulai pada tahun 1980-an, melalui kaset video besar, televisi telah menjadi media yang dapat dipecah menjadi bit, dialirkan dan ditangkap oleh hampir setiap orang untuk hampir setiap orang. televisi digital adalah, efektif, digital ditransmisikan televise layanan satelit digital, yang pertama untuk debut global, membawa beberapa saluran ada program televisi dan saluran dengan bahan yang unik yang dikembangkan untuk satelit dan kabel langsung ke ruang tamu orang di seluruh dunia. Satelit televisi bekerja dengan berseri-seri sinyal dari stasiun bawah ke atas untuk satelit di orbit geostasioner, 2.300 mil di atas permukaan bumi. Dalam posisi ini mereka hanya pada titik tepat di tarik gravitasi bumi untuk berputar pada kecepatan yang samaseperti bumi, menjaga mereka pada posisi yang tetap relatif ke poin pada tanah. Campuranpemerintah dan swasta menempati band satelit geostasioner, ada begitu banyak sekarang band semakin ramai. Sinyal ini diteruskan oleh satelit transponder yang beroperasi pada pita frekuensi KU kembali ke bumi, di mana mereka diterima oleh piring satelit, ditempatkan baik di atap individu atau balkon, atau di array satelit yang didirikan oleh perusahaan-perusahaan yang mengirimkan kembali sinyal mereka dalam bentuk lain kapasitas televisi digital mengaburkan perbedaan antara produksi dan penerimaan umum untuk media analog, tetapi perlu dicatat beberapa aspek dari apa yang pengguna atau pemirsa dapat dilakukan dengan pilihan baru mereka digital ketika datang

untuk menempatkan teknologi digital untuk digunakan.

Ternyata, meskipun secara teratur dijadwalkan televisi program masih mempertahankan popularitas mereka, kemampuan untuk mengubah program untuk kali lebih nyaman dan untuk melihat mereka dalam blok waktu yang dipadatkan telah menjadi semakin populer. DVR, termasuk TiVo populer, diperkenalkan di Amerika Serikat pada tahun 2004, pada 2007 hampir 20 persen dari rumah yang dimiliki AS setidaknya satu DVR dan menggunakan mereka untuk proporsi yang terus meningkat televisi mereka melihat, seperti yang dilakukan pemirsa di Inggris, dimana kedua Sky dan BBC DVR diperkenalkan di

2005, jauh di depan negara lain.layar televisi diperluas dan menyusut secara dramatis, dari semakin seperti di dalam teater layar datar, sekarang bagian dari pusat hiburan rumah, ke kecil jendela pada ponsel dan iPod. Layar komputer menjadi televisi, sementara layar televisi berhubungan dengan komputer. Banyak mantan kentang sofa sekarang menggunakan layar televisi mereka hanya untuk bermain video game. Program baru bentuk debut dari 'mobisodes' dan 'webisodes' - televisi materi hanya tersedia pada ponsel atau situs web - untuk semakin format interaktif yang memungkinkan pemirsa untuk mempengaruhi naratif, seperti dalam pemungutan suara untuk Pop Idol berikutnya atau memanggil pertanyaan untuk dibahas di udara.

TUGAS NEW MEDIA,,

1. Digital teori








Dalam penelitian Bersih dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan metode dan pendekatan teoritis bersama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan

metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan usia kita saat media.

sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung

dianalisis dan menjelaskan historis.. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas media analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca. Modernisme dan 'media lama' Mulai kira-kira pada akhir abad kesembilan belas, modernisme adalah istilah umum kita berikan untuk cara yang masyarakat manusia menanggapi perubahan yang terjadi selama revolusi industri. Dengan berakar pada Pencerahan periode abad kedelapan belas, modernisme cenderung untuk menantang dan teokratis Berpusat pada Tuhan pengertian tentang dunia yang telah membantu mendefinisikan masyarakatmanusia di masa lalu. Ide seperti evolusi dalam biologi, komunisme dalam politik, teori relativitas dan bidang muncul dari psikoanalisis mencoba untuk menjelaskan alam semesta dalam ilmiah atau quasi-ilmiah istilah. Dengan cara ini, modernisme cenderung untuk menantang dan merevolusi mistisisme agama dunia pra-industri. Dengan keyakinan dalam keniscayaan ilmiah kemajuan, banyak aspek modernisme cenderung memiliki keyakinan yang optimis dalam kuasa modernitas untuk mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, karena abad kedua puluh berkembang, Secara khusus, banyak modernis datang untuk melihat industrialisasi sebagai musuh pemikiran bebas dan individualitas; menghasilkan alam semesta dasarnya dingin dan tanpa jiwa. Hal ini menjadi alasan bahwa reaksi modernisme terhadap modernitas sering dianggap sebagai intens paradoks, menawarkan baik. Berjuang dengan kontradiksi-kontradiksi ini, seniman modernis berusaha untuk mencerminkan kekacauan dan dislokasi di jantung proses modernisasi.

Sebagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah kita konsepsi masyarakat dan diri kita sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mewakili dan mengartikulasikan fragmentasi dari 'dunia berani baru' ini. Surrealisme jelas didramatisasi wawasan Freud ke dalam kekuatan mimpi dan alam bawah sadar, sedangkan futuris yang dianut cinta untuk teknologi, mesin dan kecepatan. Namun, ada juga merupakan kecemasan yang mendalam tertanam dalam banyak ungkapan-ungkapan artistic.Sekolah Frankfurt suka melihat media sebagai produk standar industrialisasi, sering menghubungkan budaya massa dengan aspek Fordisme. Fordisme adalah istilah untuk menggambarkan kesuksesan Henry Ford di industri otomotif, khususnya nya perbaikan metode produksi massal dan pengembangan perakitan line oleh 1910. menggunakan Nya teknik produksi massal berarti bahwa mobilbisa .Namun, karena mereka yang diproduksi secara massal semua nya model T. Ford adalah persis sama. Ketika ditanya apa warna mobil itu datang, Ford terkenal menjawab, Untuk teoretisi Marxis Sekolah Frankfurt, filosofi ini 'Fordist' adalah

juga terlihat dalam semua aspek budaya massa, dimana setiap acara televisi, film, pulp

novel, majalah, dan sebagainya semua identik. Bertujuan: Mendengarkan populer

musik tidak hanya dimanipulasi oleh promotor tetapi, seakan-akan, oleh sifat yang melekat ini musik itu sendiri, menjadi sebuah sistem mekanisme respon sepenuhnya bertentangan dengan ide individualitas dalam masyarakat, bebas liberal ... Ini adalah bagaimana musik populer mendivestasikan pendengar spontanitas danmempromosikan refleks bersyarat. kegelisahan seperti tentang media juga datang untuk menginformasikan beberapa aspek penyiaran kebijakanpada sejumlah cita-cita budaya, politik dan teoritis mirip dengan modernisme. Dalam tertentu, direktur pertama Umum, John Reith, berpendapat penyiaran yang harus digunakan 'budaya tinggi' untuk membela melawan sifat merendahkan dan pengaruh massa budaya. Ini adalah salah satu alasan mengapa ia berpendapat begitu kuat bahwa BBC harus dibiayai sepenuhnya oleh perpajakan, sehingga menghindari sifat sangat dikomersialkan dari Amerika media. Meskipun ia akan politis apposed ke Marxis kepercayaan dari Sekolah Frankfurt, Reith akan berbagi kepedulian mereka untuk merusak pengaruh budaya massa pada audiens yang tak berdaya dan tidak berpendidikan. "Ini kadang-kadang menunjukkan kepada kami, ia terkenal menulis, 'bahwa kita ternyata menetapkan

untuk memberi publik apa yang kita pikir mereka butuhkan - dan bukan apa yangmereka inginkan - tetapi sedikit yang mengetahui apa yang mereka inginkan dan sangat sedikit yang tahu apa yang mereka butuhkan "(dikutip oleh Briggs 1961: 238).

Ini persepsi audiens massa sebagai umumnya pasif dan mudah tertipu itu

tercermin dalam analisis media selama periode modernis, khususnya di 'efek'

model penelitian khalayakMeskipun pendekatan pesimistis dari Sekolah Frankfurt terhadap media, masih bisa dipuji karena setidaknya mengambil bentuk-bentuk baru Media ini serius dan layak studi akademik. Proyek ini dilanjutkan dan dikembangkan oleh strukturalis gerakan yang menjadi semakin populer di tahun 1950-an dan 1960-an.

Sebagian tumbuh dari keyakinan pada kekuatan ilmu pengetahuan dan rasionalisme, strukturalisme berpendapat bahwa individu dibentuk oleh struktur sosiologis, psikologis dan linguistik dimana mereka memiliki sedikit kontrol. Barthes berpendapat bahwa ini merupakan contoh dari media memberikan Imperialisme Prancis citra positif di saat-saat krisis nasional. Jadi sementara metode quasi-ilmiah strukturalisme membantu untuk lebih sah kajian budaya massa dan media setelah perang, kesimpulan masih cenderung menunjukkan bahwa penonton tidak berdaya untuk menolak arti tersembunyi Dengan cara ini, maka, kita dapat mulai mengidentifikasi beberapa komponen utama dengan dimana media dan khalayak perusahaan telah disusun dan dianalisa selama semester pertama abad kedua puluh.

Secara khusus, konteks modernisme memberi kita teoritis wawasan cara di mana media dipahami dan

impuls ideologi yang pasti dipengaruhi teori-teori kritis. Jenis pendekatan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penonton diperlukan harus dilindungi dari pengaruh standar dan memalukan. Karena itu berbeda

sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan 'teori digital

dan peran Media Baru pada abad ke dua puluh satu.Postmodernisme dan Media Baru

Sedangkan modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri

revolusi, postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur lebih umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah

revolusi .satu di mana transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis

perekonomian ke perekonomian jasa berbasis. masyarakat ini ditandai oleh munculnya baru informasi teknologi, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat .Tidak mengherankan, terlihat bahwa budaya dan politik yang dihasilkan oleh '-pasca industri " masyarakat akan sangat berbeda dengan yang didominasi oleh industri konteks modernisme. Perubahan budaya sebagian dapat dipahami sebagai tak terelakkan oleh-produk dari masyarakat konsumen, dimana konsumsi dan rekreasi sekarang menentukan pengalaman kita daripada pekerjaan dan produksi. Ini berarti bahwa 'Budaya konsumen' datang untuk mendominasi bidang budaya; bahwa pasar menentukan tekstur dan pengalaman kehidupan sehari-hari kita. Di dunia ini 'postmodern' tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami secara perlahan menghilang. Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara yang teori kritis sekarang memahami dan conceives peran media yang saat ini bermain di masyarakat. Secara khusus, telah terjadi pergeseran yang jelas jauh dari budaya pesimisme yang pernah mendefinisikan pendekatan modernis ke media ditemukan di suka dari Sekolah Frankfurt. Mungkin tanda-tanda pertama seperti pergeseran kritis dapat dideteksi dalam karya McLuhan. Sementara McLuhan berbagi banyak kecemasan modernis tentang pengaruh ideologi media pada audiens yang ditipu dan tidak berdaya , karyanya sering mengkhianatinya sebuah semangat dan kegairahan untuk media yang jarang terdeteksi pada modernis teori kritis. Bahkan gaya penulisannya tampak tenggelam dalam pesan terfragmentasi dari media elektronik dengan aforisme yang terkenal seperti 'medium adalah pesan' muncul untuk meniru slogan iklan atau gigitan suara. Memang, di awal penggunaan istilah 'surfing' (untuk menyebut gerakan cepat, tidak teratur dan multi-directional melalui dokumen), didahului World Wide Web dan televisi multi-channel oleh sekitar 30 tahun. Sebagai Levinson (1999) menunjukkan dalam Digital McLuhan, banyak karyanya mengantisipasi kekuasaan New Media untuk meningkatkan interaktivitas dengan penonton informasi elektronik secara keseluruhan .teori-teori seperti Pencerahan dan Marxisme. Menolak mereka sebagai, teoretisi postmodern cenderung untuk mengkategorikan pandangan dunia total sebagai tidak lebih dari linguistik dan narasi konstruksi. Meskipun mungkin sulit untuk membayangkan seperti teori dalam dunia sebagian dalam cengkeraman fundamentalisme agama, kepercayaan dalam kemungkinan utopia modernisme tidak tampaknya diperebutkan oleh apa banyak kritikus berpendapat adalah dunia Barat semakin sinis. teori Jean-François Lyotard dikatakan:



Dalam masyarakat kontemporer dan budaya - masyarakat pascaindustri, postmodern

Budaya - ... The narasi besar telah kehilangan kredibilitasnya, terlepas dari apa yang

Cara penyatuan menggunakan, terlepas dari apakah itu narasi spekulatif atau

sebuah narasi emansipasi ... Setiap kali kita pergi mencari penyebab dalam hal ini

cara kita pasti akan kecewa. Ini ketidakpercayaan terhadap proyek-proyek revolusioner modernitas dapat membantu menjelaskan postmodernisme lebih santai sikap terhadap media secara keseluruhan. Sementara media umumnya diberhentikan oleh modernisme sebagai standar, formula dan dangkal, postmodernisme cenderung untuk merayakan budaya populer umumnya atas penolakan implisit untuk mencari kebenaran universal yang mendalam, malah cenderung merangkul gambar, permukaan dan

'Depthlessness'. Ini mungkin membantu menjelaskan mengapa estetika postmodern muncul untuk memanjakan tingkat peningkatan .Beberapa kritikus bahkan menyatakan bahwa perbedaan antara mesin manusia dan sekarang mulai menghilang, cenderung

memberantas 'manusia' tua oposisi biner 'teknologi' versus atas yang begitu banyak

teori pesimis modernisme didasarkan. Meskipun ide cyborg yang (Hibrida dari mesin dan organisme) mungkin masih dalam masa bayi ilmiahnya, feminis kritikus seperti Donna Hathaway (1991) sudah menggunakannya sebagai metafora untuk kekuatan untuk mendekonstruksi gagasan esensialis gender dan identitas dalam dunia 'posthuman'. Seperti Mark Dery cyborgian hibrida teknologi dan biologi melalui pernah kita morefrequent interaksi dengan mesin, atau dengan satu sama lain melalui teknologi

interface. menjadi problematized oleh teknologi baru. Dengan kedatangan kecerdasan buatan, cyberculture, komunitas virtual dan virtual reality, pengertian kita tentang apayang 'nyata' dan apa yang 'nyata' jelas mengalami transformasi dramatis. Sebagai contoh, perusahaan yang ada nyata sekarang menempatkan iklan di dunia virtual seperti Second Life, sebuah lingkungan buatan yang berdampak nyata di New Media saat ini memproduksi:



Dari transformasi teknologi dan budaya segudang berlangsung hari ini, satu telah muncul untuk memberikan mungkin kesempatan yang paling nyata bagi memahami dilema politik dan etis dari masyarakat kontemporer. Kedatangan realitas virtual dan komunitas virtual, baik sebagai metafora proses-proses budaya yang lebih luas dan sebagai konteks bahan yang mulai untuk enframe tubuh manusia dan komunikasi manusia ... Karena ini menunjukkan, ini problematizing dari apa yang kita pernah diakui sebagai 'real' akan pasti mempengaruhi gagasan yang kita mungkin memiliki sebuah 'otentik diri', yang konsepsi identitas dalam dunia postmodern menjadi semakin cair dan

contestable. Secara khusus, telah berpendapat bahwa interaktivitas peningkatan Baru

Media umumnya memungkinkan penonton untuk bermain-main dengan dan membuat mereka sendiri komposit diucapkan bunga dalam menangani dan katering untuk pemirsa ceruk - mungkin lebih baik merangkum peran televisi dan radio di dunia multimedia Seperti yang telah kita lihat, interaktivitas peningkatan penonton di Media Baru konteks juga diartikulasikan dalam teori pascastrukturalis yang kecenderungan

penonton sebagai participators aktif dalam penciptaan makna. Website seperti \ YouTube, MySpace dan Facebook muncul untuk mencerminkan pemahaman baru para penggemar berbagai bentuk budaya menciptakan komunitas virtual yang menambah pemahaman asli dan bahkan konten kepentingan mereka yang dipilih Misalnya, munculnya 'fiksi garis miring' memungkinkan penonton untuk secara aktif berpartisipasi dalam produksi makna dengan menciptakan extratextual materi tentang program televisi favorit mereka (lihat Jenkins 2006b). Akibatnya, bukannya dilihat sebagai dasarnya komersial dan tidak aktif, dalam konsumsi dunia postmodern sendiri kini dianggap sebagai positif dan partisipatif bertindak. Sebagai Mackay katakan, 'Alih-alih menjadi, pasif sekunder, aktivitas ditentukan, konsumsi ... semakin dilihat sebagai suatu kegiatan dengan praktek sendiri, tempo, signifikansi dan penetapan '(1997: 3-4). ide-ide tersebut jelas informasi David Gauntlett's konsep 'Studi Media 2', sebuah perwujudan teori Tim O'Reilly's gagasan Web 2, sebuah dunia di mana pemakai menghasilkan dan mendistribusikan konten, sering dengan kebebasan untuk berbagi, membuat, menggunakan dan menggunakan kembali .Memang, 'top-down' John Reith budaya 'mengangkat' tampaknya sangat berlebihan dalam dunia di mana khalayak semakin menentukan pilihan mereka sendiri media dan apa yang mereka lakukan dengan itu. tampaknya mendorong sampling, perburuan dan remixing - menghasilkan tidak hanya hak cipta teori baru dari penulisnya untuk membantu kita memahami hubungan saat ini antara media dan para penonton, salah satu yang cocok: sempurna dengan logika masyarakat industri dan pasca-industri maju, dimana hampir setiap tindakan praktis melibatkan memilih dari beberapa katalog, menu, atau databse.

Bahkan New Media adalah ekspresi terbaik yang tersedia dari logika identitas dalam masyarakat Interaktivitas ini meningkat di antara para penonton Media Baru juga diminta beberapa kritik untuk menyarankan bahwa ada bahkan telah menjadi 'demokratisasi meningkat di sifat New Media dibandingkan dengan lama. 'Citizen Journalism' (di mana orang menggunakan blog, foto atau rekaman telepon untuk membuat dan komentar pada berita hari ini) merupakan salah satu daya daripada konsumen individu atau bahkan agregat konsumen. Dan beberapa konsumen memiliki kemampuan yang lebih besar untuk berpartisipasi dalam budaya yang muncul dari yang lain ' Demikian pula, beberapa kritik lihat 'mitos interaktivitas' itu, dengan alasan bahwa sifat partisipatif New Media sudah over-meningkat sedemikian rupa sehingga sekarang orang menolak untuk melihat keterbatasan untuk mendukung dengan kekuatan sihir Kritik juga berpendapat bahwa pemandangan dari pascamodernisme dan New Media balik warga demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit. Banyak kritikus berpendapat bahwa sekarang bahkan politik lanskap adalah kemenangan gambar di atas substansi, simbol menakutkan McLuhan et al (1967) pepatah bahwa 'medium adalah pesan', yaitu dunia di mana bagaimana sesuatu

disajikan sebenarnya lebih penting daripada apa yang sedang disajikan. Secara khusus, ini kritikus cenderung berpendapat bahwa obsesi postmodern dengan 'citra' atas 'kedalaman' menghasilkan dangkal dan buatan lingkungan di mana sedikit yang serius, itu yang dominan estetika 'kamp' telah berubah segala sesuatu menjadi hiburan. Sebagai Neil Postman menempatkan masih sulit untuk memahami demokratisasi media benar-benar terjadi di negara seperti China di mana Google dan Rupert Murdoch tampak bahagia untuk bekerja sama dengan sensor ketat dari pemerintah non-demokratis untuk mendapatkan akses ke potensi besar keuangan negara. Beberapa kritik postmodernisme juga berpendapat bahwa jika ada terjadi kemogokan antara 'citra' dan 'nyata', maka kita sedang memasuki usia 'relativisme moral' mana penilaian kritis atau moral sedikit dapat dilaksanakan dan di mana teoretisi bahkan membahas 'realitas' Perang Teluk . berpikir seperti itu, itu berpendapat, pasti menghasilkan media yang berbahaya dan tidak diatur, di mana tak ada habisnya pornografi hardcore duduk di samping ruang chat yang memangsa kaum muda dan bersalah atau website yang memberikan suara kepada pasukan ekstremis politik Media mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraanjelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan. Apapun sudut pandang teoretis Anda dapat mengambil tentang New Media, sulit untuk berpendapat bahwa media sendiri tidak berada di bawah perubahan besar selama 20 terakhir atau 30 tahun. Karena itu kita perlu kerangka teori baru yang memungkinkan kita untuk memahami dan menghargai baik fitur positif dan negatif dari kita saat ini media usia.