Racetrack Menggunakan Etoys

Etoys adalah sebuah software yang digunakan oleh anak usia 3-4 tahun, bahasa pemrograman yang di gunakan berorientasi objek berbasis prototipe digunakan untuk pendidikan . Etoys adalah script model objek untuk objek yang berbeda yang bias berjalan pada platform yang berbeda dan open source . Etoy merupakan sebuah program ramah lingkungan yang dirancang untuk anak-anak. etoy ini merupakan sebuah bahasa pemrograman prototype yang berorienatsi objek dan banyak digunakan didalam bidang pendidikan. Etoy merupakan sebuah model objek scripted untuk objek yang berbeda yang berjalan pada platform yang berbeda dan juga bersifat opensource. Pembangunan etoy terinspirasi dan dirancang oleh Alan Kay dalam sebuah karyanya yang bertujuan untuk memajukan dan mendukung pembelajaran konstruksionis. Pengaruh lain yang membantu dalam pembangunan etoy ini adalah Seymour Papert dengan bahasa pemrograman Logo, Dialek Lisp yang dioptimalkan untuk penggunaan pendidikan dan kerja yang dilakukan di Xerox Palo Alto Research Center, PARC, Smalltalk, HyperCard, dan StarLogo . Promosi dan pengembangan untuk versi Squeak Etoys dilakukan oleh Viewpoints Research Institute yang merupakan sebuah pendidikan AS nirlaba. Sistem Etoys didasarkan pada gagasan diprogram maya entitas berperilaku pada layar komputer. Etoys menyediakan media yang kaya authoring lingkungan dengan model, objek sederhana kuat ditulis untuk berbagai jenis objek yang dibuat oleh pengguna-akhir. Ini termasuk 2D dan 3D grafis , gambar , teks , partikel, presentasi, halaman web, video , suara dan MIDI , kemampuan untuk berbagi desktop dengan pengguna lain di Etoy real-time , begitu banyak bentuk mendalam mentoring dan bermain dapat dilakukan melalui internet . Hal ini multibahasa , dan telah digunakan dengan sukses di Amerika Serikat , Eropa , Amerika Selatan , Jepang , Korea , India , Nepal , Etiopia , dan di tempat lain. Berikut ini adalah merupakan contoh penggunaan dari etoy yaitu racetrack, dimana terdapat sebuah object mobil dan sebuah track. object mobil tersebut akan bergerak sesuai dengan track yang berwarna abu-abu. Bila object mobil tersebut menyentuh object berwarna hijau yang berada di sebelah kirinya maka otomatis object mobil tersebut akan menghindarinya dengan berbelok kekanan dan sebaliknya bila object mobil tersebut menyentuh object berwarna hijau yang berada di sebelah kananya maka otomatis object mobil tersebut akan menghindarinya dengan berbelok kekiri sehingga mobil tersebut akan tetap pada jalurnya ang berwarna abu-abu. Saya akan menjelaskan langkah-langkah membuat racetrack . Ini adalah bentuk flowchartnya :
Langkah-langkah dalam pembuatan Racetrack : 1. Buka Program Etoys Silahkan jika ingin mendownload di http://www.squeakland.org/download/ 2. Pilih make Project 3. Buat objek garis memutar , Pilih Make a painting yang terletak diatas. Jika gambar telah siap klik Keep.
4. Klik kanan pada object, lalu pilih Open viewer for me. 5. Edit Scriptnya
6. Lakukan langkah ke 5 pada garis 7. Lalu buat model mobil 8. Buat Finish Line startRace button dan edit Scriptnya 9. Hasilnya maka akan seperti ini.
http://en.wikipedia.org/wiki/Etoys_%28programming_language%29

Tutorial Pembuatan Model Menggunakan Blender

Hallo kawan, selamat berkunjung di blog saya. Sebelumnya saya akan menjelaskan apa itu blender. Blender adalah perangkat lunak pengolahan 3 dimensi yang gratis. Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti Microsoft Windows, Mac OS X, Linux, IRIX, Solaris, NetBSD, FreeBSD, dan OpenBSD. Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja. Blender menggunakan bahasa pyton. Blender dapat di jalankan di berbagai system operasi operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, dan Mac OS X. software ini di buat oleh Ton Roosendaal. Yang di releas pada tahun 1995. Software ini berbeda dengan tools 3D yang lain. Selain tools ini bersifat opensource tapi tools ini juga mudah di gunakan dan kualitas hasilnya setara dengan software berbayar. Kali ini kita akan membahas tentang bagaimana membuat lampu belajar sederhana. Berikut ini akan dijelaskan cara pembuatan objek dengan menggunakan Blender 1. tahap pertama adalah membuat objek lampu belajarnya terlebih dahulu. 2. Buka aplikasi blendernya, kemudian buka lembar project baru. Biasanya sudah terdapat object mesh berupa kubus. Object tersebut kita hapus terlebih dahulu dengan klik kanan pada object, kemudian tekan delete. 3. Masukkan sebuah mesh cone
4. Cone ini akan kita gunakan untuk kepala lampu. Sebelumnya posisikan cone tersebut ke dalam posisi dimana X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Tujuannya agar cone tersebut berada pada posisi tepat ditengah. Ubah object mode ke dalam edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Kemudian pilih subdivide pada mesh tools. Fungsi dari tool ini adalah untuk memperbanyak vertex pada objek. Lakukan subdivide hingga vertex pada cone seperti ini
5. Kemudian kita seleksi vertex pada bagian kepala cone saja. Caranya dengan menekan B pada keyboard, kemudian drag vertex yang ingin diseleksi. Pastikan tidak ada vertex yang tersisa pada bagian yang seharusnya diseleksi. Untuk mengubah posisi sudut pandang caranya dengan menekan scroll pada mouse, kemudian ubah sudut pandang dengan menggeser mouse.
6. Jika sudah diseleksi, tekan delete pada keyboard dan pilih vertices. 7. Kembali ke object mode dengan menekan tab. Kemudian masukkan objek bola dengan cara add – mesh – UV Sphere. Sekarang adalah bagaimana menggabungkan bola tadi dengan tempurung lampu yang sudah kita buat menjadi kepala dari lampu belajar. Jangan lupa posisi bola tadi pastikan pada koordinat X = 0, Y = 0, dan Z = 0. Sesuaikan ukuran bola tadi dengan lubang atas cone. Untuk mengubah ukuran object, gunakan object pada kolom mesh tools.
8. Setelah itu adalah penggabungan kedua objek tadi. Sebelumnya pastikan kita ada dalam object mode. klik object bola, kemudian tekan shift, dan klik object cone, klik join pada object tools. Sekarang dua object tadi sudah tergabung menjadi satu object. Sekarang kita “sisihkan” dulu tempurung tadi ke tepi lembar kerja agar tidak mengganggu pada pengerjaan object selanjutnya. 9. Sekarang kita akan membuat semacam lingkaran untuk bagian bawah lampu. Pertama masukkan sebuah object lingkaran. Caranya add-mesh-circle. Setelah muncul object lingkaran, ubah koordinatnya menjadi di tengah. Caranya dengan mengganti koordinat X, Y, dan Z menjadi 0. Setelah tampilan kurang lebih sudah seperti di bawah ini, sekarang kita gunakan tool extrude.
10. Caranya adalah ubah dulu posisi kita dari object mode ke edit mode dengan menekan tombol tab pada keyboard. Setelah itu klik tool tombol E pada keyboard sebagai tombol shortcut untuk tool extrude. Tarik ke atas sedikit object tadi hingga seperti di bawah ini. (Tampilan sudah dalam posisi object mode)
11. Selanjutnya kita akan membuat ujung dari lingkaran ini agak meruncing ke atas membentuk sudut. Duplikat object yang telah kita buat ini. Caranya seleksi dulu object ini dengan klik kanan, kemudian klik tool duplicate di sebelah kiri. Tarik ke atas object awal tetapi masih dalam posisi menempel atau jangan sampai terpisah. Contohnya seperti pada tampilan berikut ini 12. Selanjutnya masuk ke edit mode. Pastikan semua vertex object sudah diseleksi. Lalu gunakan tool scale pada mesh tools. Buat agar object tadi agak meruncing ke atas, tetapi sisakan ruang sedikit untuk nanti menggabungkan object ini dengan kaki-kaki lampu. Kurang lebih seperti di bawah ini. 13. Kembali ke object mode untuk menggabungkan dua object tersebut menjadi satu object. Caranya sama seperti sebelumnya, yaitu seleksi dua object tadi dengan menggunakan tombol shift, kemudian pilih tool join. Lalu “sisihkan” object ini untuk membuat object selanjutnya. 14. Selanjutnya kita akan membuat bagian kaki-kaki dari lampu. Masukkan objek lingkaran / circle. Caranya sama dengan sebelumnya yaitu add-mesh-circle 15. Kemudian perkecil ukuran object lingkaran tersebut dengan menggunakan tool scale hingga ukurannya cukup pas sebagai kaki-kaki. Caranya adalah membandingkan pipa kaki-kaki ini dengan lingkaran alas yang telah kita buat sebelumnya. 16. Masuk ke edit mode untuk menggunakan tool extrude. Tarik object lingkaran tadi hingga membentuk object seperti pipa. Jika dirasa diameter pipa masih terlalu besar, perkecil lagi dengan menggunakan tool scale.
17. Jika sudah, kembali ke object mode. Duplikat oject pipa tadi menjadi dua. Kemudian rotasikan object yang baru menjadi berlawanan arah dengan object sebelumnya. Gabungkan dua object tersebut seperti pada gambar di bawah ini.
18. Jangan gunakan tool join karena penggabungan ini masih akan mengalami perubahan. Lihat dari berbagai view (front, back, left, right) apakah penggabungan ini sudah sempurna atau belum. Biasanya koordinatnya atau kelihatan tidak sesuai jika dilihat dari view yang berbeda. Setelah itu kita akan membuat semacam object yang biasa kita lihat pada lampu belajar sebagai penghubung atau sendi pada kaki-kakinya. Caranya adalah masukkan object tabung/tube. Caranya add-mesh-tube.
19. Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini. 20. Kemudian perkecil ukuran tabung tadi hingga diameternya sedikit lebih besar dari ukuran pipa.Seperti pada tampilan di bawah ini.
21. Setelah itu rotasikan object ini menggunakan tool rotate hingga menjadi seperti tampilan di bawah ini. 22. Rotasikan hingga posisi tabung tadi hingga sesuai dengan posisi kaki-kaki. Atur koordinatnya hingga searah dengan kaki-kaki pada koordinat garis hijau. Untuk lebih jelasnya lihat pada tampilah di bawah ini. 23. Kemudian gabungkan dengan menggeser object tabung tadi hingga menyerupai sendi pada lampu belajar 24. Selanjutnya kita akan membuat semacam bantalan untuk ujung-ujung pipa pada kaki-kaki lampu. Duplikat saja object sendi pipa tadi menjadi dua. Ganti warnanya menjadi warna abu-abu. Kemudian ubah ukuran diameternya menggunakan tool scale dan ubah rotasinya menjadi menghadap ke arah ujung pipa, seperti pada tampilan di bawah ini.
25. Jika sudah, ubah object tersebut menjadi halus ataulebih realistis. Caranya dengan seleksi object tersebut, kemudian masuk ke edit mode. 26. Klik tool remove doubles untuk menghapus vertex-vertex yang tidak perlu. Kemudian kembali ke object mode, dan pilih smooth mode pada kolom object tools sebelah kiri. Sesuaikan ukuran bantalan dengan tool scale. Dan ubah koordinatnya untuk digabungkan dengan pipa bagian bawah. 27. Gabungkan bantalan tersebut tanpa menggunakan join. Sesuaikan penggabungannya (koordinat) hinggak kelihatan realistis. 28. Setelah selesai, tarik kembali object tempurung dan alas yang telah kita buat sebelumnya. Gabungkan dengan koordiant yang sesuai hingga menjadi bentuk lampu belajar.
29 . Selanjutnya adalah pembuatan bohlam untuk lampu belajar ini. Caranya dengan menggunakan mesh UV Sphere atau bola. Masukkan ibject tersebut terlebih dahulu dengan cara add-mesh-UV sphere 30. Selanjutnya buat object bola tersebut menjadi agak lonjong atau elips dengan tool scale. Klik scroll pada mouse untuk mengubah pola pada object hingga object bisa menjadi elips.
31 . Sekarang sesuaikan ukuran bohlam tadi dengan tempurung. Disini saya membuat ujung dari bohlam tersebut. Caranya sama seperti pada pembuatan bantalan untuk kaki-kaki. Atur koordinat dari bohlam dan ujungnya kemudian gabungkan kedua object tersebuat dengan menggunakan tool join. Setelah itu gabungkan dengan object lampu belajar. Pastikan koordinat penggabungannya sesuai. Jangan lupa cek dari berbagai view untuk memastikannya.
32. Jika sudah, cobalah untuk dirender lagi untuk melihat tampilan aslinya. Jika ingin mengubah viewnya, ubah koordinat kamera yang ada pada layer kerja.
http://tiezdimas.blogspot.com/2011_01_01_archive.html

Arti Dari Warna Pelangi

Arti Tujuh Warna Pelangi Bagi Kehidupan Energi Cahaya dan Warna Sebagai manusia yang hidup di dunia, kita menerima sinar utama kita dari matahari, yang memberikan kehangatan, pertumbuhan, kekuatan dan banyak lagi. Dalam suatu penelitian, cahaya yang dibentuk mirip dngan sinar yang timbul akibat mendung di pagi hari atau cerahnya hari, ternyata mempengaruhi emosi kita. Kekurnagn sinar Matahari juga akan membuat mood kita jadi jelek, depresi, dan merasa kurang kuat. Tujuh warna pelangi yang ada membantu kita memperkuat kekuatan spiritual kita. Tidak hanya mereka bergetar di permukaan bumi pada saat menjalar, tapi ketujuh warna ini menggetarkan semua bagian dari alam dengan energi yang tidak pernah berhenti. Getaran warna ini akan menciptakan kekuatan dengan fungsi dan tujuan masing-masing. Kesatuan Warna Primer Ketiga warna utama inilah yang merupakan unsur pembentu sinar putih. Merah, Kuning dan Biru. Ketika warna ini memiliki kontribusi terhadap kondisi perkembangan fisik, mental dan spiritual kita. Sinar Biru (mendinginkan) dikaitkan dengan pusat spiritual di kepala kita, dan dikaitkan dengan pengetahuan mengenai nasib dan masa depan. arti sinar biru: TUJUAN Sinar Kuning merangsang pertumbuhan mental dan otak. arti sinar kuning: KEBIJAKSANAAN Sinar Merah (panas) memberikan kekuatan kepada fisik, dan diperkuat oleh napas. Arti sinar merah: AKTIVITAS. Arti dari masing2 Sinar antara lain adalah: Biru: SPIRITUALITAS
Warna benda yang jauh dari kita: lautan, angkasa, langit. Energi Warna biru akan membantu kita melihat lebih dari sekeliling kita, dan memperluas persepsi kita. Biru adalah warna Nasib, yang membawa: * Kedamaian dan Pengertian * Memperbaiki komunikasi * Menenangkan Kuning: KEBIJAKSANAAN
Warna kuning biasanya diasosiasikan dengan matahari, sehingga warna ini akan membantu kita dalam kehidupan dan memperbaiki energi. Warna kuning memperkaya, meringankan dan mengaktifkan sistem2 dalam tubuh kita. Kuning adalah warna matahari yang membawa: * Kejelasan pikiran * Keteraturan * Perbaikan emosi * Kemampuan dalam mengambil keputusan * Mengurangi kebingunan. Merah: VITALITAS
Warna merah adalah warna dengan panjang gelombang terjauh, dan paling mendekati sinar inframerah. Merah akan memperbaiki kondisi fisik kita dan membawa: * Energi * Antusiasme * Ketertarikan * Rasa aman Dari ketiga warna ini akan muncul harmonisasi yang menimbulkan warna-warna baru dalam tubuh anda. Dari ketiga warna utama ini lah akan ada beberapa warna sekunder berikutnya: Oranye: ENERGI KREATIF
Oranye yang adalah gabungan antara merah dan kuning yang membawa kekuatan energi merah yang membara dan pengendalian dan kebijaksanaan kuning. Oranye, seperti halnya merah, adalah energi dinamis yang lenih terkendali dan lebih "terdidik" Oranye akan membawa: * Kreatifitas * Keceriaan * Kelepasan dari rasa bosan * Keseimbangan Hijau: KEHIDUPAN, KESEIMBANGAN, ALAM
Hijau adalah gabungan antara kuning (pikiran) dan biru (spirit). Dan terletak persis ditengah keseimbangan warna. Warna hijau ini memiliki banyak variasi, dan variasinyalah yang paling banyak bisa ditangkap olej mata manusia. Hijau akan membawa: * Harmoni * Simpati * Kesehatan * Kekayaan * Keseimbangan * Pertumbuhan. Indigo: TANPA BATAS
Indigo memperkuat energi biru. Pada level fisik, biru akan menenangkan, dan indigo akan membuat kita tertidur. Indigo akan memperdalam efek warna biru dan mengarahkan energi biru ke dalam. Indigo akan membawa * Keterbukaan terhadap kesadaran * Kemajuan spiritual * Pengendalian diri * Kebijaksanaan * Kesadaran * Intuisi * Kemampuan supranatural. Violet: PENGUASAAN SPIRITUAL TERTINGGI
Violet adalah sinar penguasaan spiritual. Sebagai gabungan antara biru dan merah, energi yang dibawa oleh sinar violet bersifat stabil dan kuat. Violet akan membawa: * Kesengsaraan - jika violet yang ada berwarna sangat gelap. * Pencapaian spiritual tingkat tinggi * Warna violet yang pucat, yang membawa rasa cinta akan kemanusiaan * Warna violet yang mendekat ke biru akan membawa idealisme. * Membawa imajinasi dan inspirasi. * Menggabungkan energi lain untuk tujuan penyembuhan sumber ::http://www.pelangi.or.id/home

Jenis Gambar Bitmap

1. Line-art Merupakan gambar yang hanya terdiri dari dua warna, biasanya hitam dan putih. Biasanya gambar jenis ini dijadikan gambar bitmap karena komputer hanya menggunakan 1 bit (warna hitam yang membentuk gambar, warna putih sebagai latar) untuk mendefinisikan masing-masing pixel-nya. 2. Grayscale Images Yang terdiri dari bermacam warna abu-abu dalam menghasilkan warna hitam dan putih. 3. Multitones Terdiri dari dua warna atau lebih. Gambar multitones yang biasa digunakan adalah duotones, yang biasanya terdiri dari paduan warna hitam dengan warna khusus (Pantone colour). Warna yang digunakan pada gambar di atas adalah paduan dari warna hitam dengan Pantone Warm Red. 4. Full Colour Images Merupakan gambar yang memiliki warna yang tampak realistis. Informasi warna dijelaskan menggunakan jenis-jenis standar warna seperti RGB, CMYK atau Lab. Karakteristik Data Bitmap Gambar yang menggunakan data bitmap akan menghasilkan bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar dengan standar warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak menengah (medium) menghasilkan bobot file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan kompresi dapat memperkecil bobot sebuah file. Perbesaran dimensi gambar merupakan salah satu kekurangan jenis gambar bitmap ini. Begitu sebuah gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah. Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan dampak buruk seperti berkurangnya ketajaman gambar tersebut. Bitmapcukup simpel untuk pencetakan selama printer yang digunakan memiliki memory yang cukup. Mesin cetak PostScript level 1 jaman dulu akan mengalami masalah ketika mendapatkan sebuah gambar (khususnya Line-art) yang dirotasi, tapi hardware dan software jaman sekarang dapat menangani berbagai efek manipulasi gambar apapun tanpa masalah. Aplikasi Data Bitmap Ada ratusan aplikasi di pasaran yang dapat digunakan untuk membuat atau memodifikasi file gambar dengan data bitmap. Dalam dunia percetakan, Adobe Photoshop adalah aplikasi yang mendominasi pasar. Tapi bukan berarti aplikasi alternatif yang lebih murah seperti Corel Photo-Paint dapat dianggap remeh. Format File yang digunakan untuk Data Bitmap Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format file, antara lain: • BMP; format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak • EPS; format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor • GIF; biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet • JPEG; atau juga format file JFIF, biasa digunakan sebagai grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar yang dapat mempengaruhi bobot file • PICT; format file yang dapat berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak terlalu cocok untuk cetak • TIFF; merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak GRAFIS VEKTOR (VECTOR GRAPHICS) Grafis vektor adalah gambar yang ditampilkan menggunakan definisi matematis. Gambar di atas menunjukkan prinsip kerjanya. Pada gambar sebelah kiri, adalah gambar yang dihasilkan, dan pada gambar di sebelah kanan Anda dapat melihat garis-garis sesungguhnya yang menciptakan tampilan sebuah gambar. Masing-masing garis terdiri dari cukup banyak titik-titik poin yang saling terhubung, atau dapat juga terdiri dari beberapa titik poin pengontrol yang saling terhubung menggunakan bezier curves. Ini adalah salah satu metode yang dapat menciptakan hasil terbaik dan digunakan oleh kebanyakan aplikasi gambar saat ini. Gambar di atas menjelaskan kedua prinsip tersebut. Pada gambar kiri, lingkaran terbentuk oleh sejumlah titik-titik poin yang terhubung menggunakan garis lurus. Pada gambar kanan, Anda dapat melihat lingkaran yang sama, yang hanya dibentuk oleh 4 titik poin pengontrol saja. Karakteristik Gambar Vektor Gambar vektor biasanya memiliki hasil yang cukup kecil karena hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap (bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri. Dimensi gambar vektor biasanya dapat diubah tanpa mengurangi kualitas gambarnya sendiri. Hal ini yang menjadikannya ideal dalam pembuatan logo perusahaan, peta/denah, atau objek-objek lain yang seringkali membutuhkan perubahan skala/dimensi. Perlu diperhatikan, tidak semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda: • Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar atau lebih kecil • Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil terlalu banyak • Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat terlihat jelas ketika gambar diperbesar terlalu besar Cukup mudah untuk membuat sebuah gambar vektor yang sulit untuk dibuatkan output-nya. Khususnya penggunaan tiles (objek-objek kecil yang diuat berulang-ulang) dan efek lens pada Corel Draw dapat membuat file yang sangat kompleks.

Pengertian Grafik,bitmap,vektor dan octer

Grafik merupakan citra visual (image). visualisasi table, Table yang berupa angka angka dapat disajikan atau ditampilkan ke dalam bentuk gambar . Saat ini grafis menjadi salah satu media penyampaian informasi dan komunikasi. Dalam Ilmu Komputer, grafis dapat pula diartikan sebagai gambar digital yang dapat dimanipulasi Ada beberapa Jenis grafik, diantaranya :: • Grafik batang (histogram) merupakan dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek contohnya grafik kelulusan . • Grafik garis merupakan dipakai untuk menggambarkan perkembangan / perubahan dari waktu ke waktu contohnya grafik peserta senam pernafasan. • Peta dan Denah Peta adalah penyajian visual tentang suatu wilayah dalam bentuk gambar Denah adalah penyajian visual suatu tempat / ruangan dalam bentuk gambar. vektor adalah sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang dapat didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan memiliki resolusi bebas. Karena itu, vektor bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya. bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. Setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat data informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Octet digunakan utuk membuat kelas dari IP address yang dapat digunakan untuk bisnis, pemerintahan atau jenis lainnya berdasarkan ukuran dan kebutuhan. Octet dipisahkan menjadi dua bagian yang disebut Net dan Host. Bagian Net selalu berisi octet pertama yang digunakan untuk mengidentifikasi network, sedangkan Host (kadang-kadang disebut node) yang merupakan bagian akhir dari octet mengidentifikasikan komputer mana pada jaringan. Terdapat lima kelas dari IP address. KONVERSI ANTARA BITMAP KE VEKTOR DAN SEBALIKNYA . vektor yang memiliki resolusi bebas, bitmap memiliki resolusi tetap. Sehingga bila diperbesar akan berakibat pada menurunnya ketajaman resolusinya. Karena vektor jauh lebih unggul, maka sering kali para desainer melakukan perubahan format bitmap menjadi vektor. Proses ini biasa disebut tracing. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi. Misalnya Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel-Draw, Xara X ataupun software khusus tracing seperti CorelTrace. Perbedaan antara image Vector dan Bitmap Vector : - Image jenis vektor ini juga mudah untuk di edit. - Bersifat resolution independent, Kualitas Gambar tetap baik tanpa bergantung resolusinya Kelebihan ialah size file-nya yang agak kecil. Jadi walaupun sebuah gambar berbasis vektor diperbesar Ukuran file dokumen yang dihasilkan kecil, sehingga menghemat memori penyimpanan,, kejernihannya/ kehalusannya dapat dikatakan tidak berkurang. Kelemahan Pemakaian prosesor yang memakan memori lebih banyak sehingga komputer bekerja menjadi lebih lambat dan Kurang realistik ataupun kurang memenuhi ciri-ciri objek sebenarnya. Semakin kompleks sehingga semakin besar size filenya dan semakin lambat untuk ditampilkan di layar. Software yang digunakan untuk membuat gambar vektor antara lain CorelDRAW, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, dan lain-lain. Tipe gambar : EPS dan CGM Bitmap : Bersifat Resolutions dependent, kualitasnya tidak tergantung pada resolusi. Sebuah gambar bitmap diperbesar melebihi ukuran normalnya akan tampak kasar ( pecah ) Tipe file gambar : JPG, JPEG, BMP, GIF, TIF, TIFF, PCX, dan PNG.

HS to make his solo debut with a dance track

SS501 Heo Young saeng will be making his comeback as a solo singer with his first solo album to be released on April 28. Personnel from Heo Young Saeng’s agency B2M Entertainment has disclosed, “Heo Young Saeng is currently preparing for his solo album with people whom have had great collaboration experiences with him like Kim Seung-soo and Han Jae-ho from Sweetune who have been writing KARA’s main hit tracks, as well as Steven Lee and team etc, who have been working with him since SS501 days”, as he disclosed. Heo Young Saeng will be showing a different side of his to fans with his title track – a dance song with strong beats named ‘Let it go’.
Device Driver. Merupakan bagian sistem operasi yang mengizinkan pemakai dan aplikasi mengakses record-record. Sistem file dasar berkaitan dengan blok-blok data. Sedangkan modul perangakat I/O logik berkaitan dengan record-record file. Device driver berada pada level paling rendah, berkomunikasi secara langsung dengan device peripheral, menyelesaikan permintaan I/O (restart kembali permintaan data akibat adanya kesalahan, kegagalan permintaan dalam kasus banyaknya gangguan) Sistem berkas dasar. Sistem berkas dasar atau tingkat I/O merupakan interface utama dengan lingkungan luar sistem komputer. Lapisan ini berurusan dengan blik-blok data yang diperlukan antara sistem denga disk dan tape. Lapisan ini berfungsi dalam penempatan blok-blok data pada perangkat penyimpanan sekunder dengan buffering blok-blok data tersebut pada memori utama. Lapisan ini tidak berkaitan dengan isi data atau struktur berkas yang terlibat. Sistem berkas dasar merupakan I/O fisik, bergiliran dengan mempertukarkan blok-blok data, berkenaan dengan penempatan blok-blok, berkenaan dengan buffering blok. Supervisor dasar I/O. Bertanggung jawab atas semua inisialisasi dan pengakhiran I/O. Pada lapisan ini struktur kendali dikelola yang berkaitan dengan perangkat I/O, penjadwalan dan status file. Supervisor dasar I/O bertanggung jawab untuk mengawali dan mengakhiri file I/O, berkenaan dengan akses penjadwalan untuk optimasi kinerja. Peralatan I/O logik. Meruapakan bagian sistem operasi yang mengizinkan pemakai dan aplikasi mengakses record. Sistem file dasar berkaitan dengan blok–blok data, sedang modul perangkat I/O logik berkaitan dengan record-record terbatas.

Beberapa arstitekturnya manajemen berkas dapat dilihat dari Program Pemakai,yaitu :

File File sekuensial File sekuensial berindeks File berindeks majemuk File hash File multi ring Peralatan I/O secara logik Supervisor I/O dasar Sistem file dasar Disc device driver Tape device driver Optical device driver

fungsi sistem berkas

Beberapa fungsi manejemen berkas antara lain : a. Pemakai dapat menciptakan, memodifikasi dan menghapus file. b. Pemakai dapat memakai bersama berkas secara terkendali. c. Mekanisme pemakaian file secara bersama yaitu dengan menyediakan beragam access control file seperti read-only, write dan execute. d. Pemakai dapat menstrukturkan file. e. Pemakai dapat melakukan transfer informasi antar file. f. Kemampuan backup dan recovery harus disediakan untuk mencegah kehilangan data. g. Pemakai mengacu file dengan nama simbolik, bukn mengacu pada peralatan fisik. h. Untuk penyimpanan data yang rahasia secara aman. i. Menyediakan interface user-friendly. j. Mengenali dan mengalokasikan satu file yang di pilih. k. Menggunakan satu directory untuk menggambar lokasi semua file ditambah atributnya. l. Blocking untuk mengakses file. m. Pengalokasian file-file untuk blok-blok bebas. n. Mengelola penyimpanan bebas untuk menyediakan blok-blok.

Sasaran sistem berkas

Sasaran dari sistem manajemen berkas, yaitu: a. Untuk memenuhi kebutuhan manajemen data bagi pemakai, termasuk oenyimpanan data dan kemampuan melakukan operasi berkas. b. Untuk menjamin data pada file adalah valid. c. Untuk optimasi kerja. d. Untuk menyediakan dukungan I/O beragam tipe peralatan penyimpanan. e. Untuk meminimalkan potensi kehilangan atau kerusakan data. f. Untuk menyediakan sekumpulan rutin interface I/O. g. Untuk menyediakan dukungan I/O untuk sistem multiuser.

Sistem berkas

Sistem berkas adalah suatu sistem untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan. Sistem berkas menyediakan pendukung yang memungkinkan programmer mengakses file tanpa menyangkut perincian karakteristik penyimpanan dan peralatan pewaktu. Sistem berkas mengubah pernyataan akses file menjadi instruksi input/output level rendah. Sistem akses adalah cara untuk mengambil informasi dari suatu file. Pengarsipan dan akses adalah : a. Cara untuk membentuk suatu arsip/file dan cara pencarian record-recordnya kembali. b. Sistem berkas dan akses adalah sistem pengorganisasian, pengelolaan dan penyimpanan data pada alat eksternal dengan organisasi file tertentu. Pada sistem berkas dan akses penyimpanan data dilakukan secara fisik. c. Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan record pada file disebut organisasi file. Ada 4 komponen sistem berkas : a. Disk management. Menjelaskan bagaimana seharusnya menyusun blok-blok disk ke dalam file. b. Naming. Berguna bagi pemakai yang memungkinkan untuk menunjuk file dengan penamaan yaitu dengan mengenali blok-blok disk. c. Protection. Suatu cara untuk memproteksi pemakai-pemakai file dari pemakai lain. d. Reliability. File–file yang diperlukan ada tersedia jika terjadi kerusakan sistem. Setiap sistem operasi mempunyai file sistem tersendiri. Contohnya FAT 32 pada Window 9x, NTFS pada Windows NT dan Windows XP. FAT 16 pada MS-DOS. Ext2,Ext3 dan Reiser pada Linux. Masing – masing file sistem mempuyai metode yang berbeda dalam pengaksesesan, pengorganisasian dan pengeloaan pada disk. Berikut adalah struktur file : a. Byte sequence. Rankaian byte yang tidak terstruktur (UNIX dan MS-DOS). b. Record sequence. File dirangkai dalam record yang tertentu panjangnya dengan beberapa struktur. c. Tree. Masing-masing file tidak sama panjangnya serta memiliki key filed pada record.

TAHAPAN-TAHAPAN DALAM PERENCANAAN WEB

 Memilih Alamat ( Domain )  Tahap ini memang tidak selalu harus dilakukan dalam tahap pertama tetapi harus di pertimbangkan alamat apa yang akan di gunakan oleh web yang akan anda buat.  Memilih Hosting. Hosting adalah tempat dimana anda meng-host atau menyimpan file web yang anda buat. Tentukan apakah anda ingin membeli ruang hosting ataukah akan memebuat serve webs anda sendiri. Jika anda memilih meng-hosting file web anda, maka pilih penyedia hosting yang tidak lagi di ragukan kehandalannya atau bisa juga dengan cara searing dengan user lainnya via internet.  Membuat Rancangan Yang Benar Pertama-tama anda harus jelas menentukan rancangan yang jelas. Siapa yang anda tuju, bagaimana penampilan halaman, sarana dan teknik apa yang anda gunakan, dan anda juga harus sudah memikirkan efek multimedia apa yang anda gunakan untuk mempercantik halaman web anda. Contohnya anda ingin menambahkan animasi, anda dapat menggunakan Macromedia Flash untuk membuatnya.  Merancang Tampilan Website ide kreatif muncul jika kita sesering mungkin browsing untuk melihat-lihat dan mengambil ide kreatif dari pesaing. Jangan meniru, buat variasi lainnya yang lebih menarik. Atau anda juga bisa mendownload template web dari internet secara gratis atau ada juga yang berbayar.  Menguji Sebelum Menghosting Beberapa kesalahan pasti akan anda temukan setelah selesai merancang web anda, konsistensi web, pengujian hyperlink, posisi elemen-eleman halaman yang benar pada setiap halaman web harus terus di amati, seperti halnya tampilan secara umum. Anda juga dapat meminta bantuan kepada teman anda untuk mengkoreksi web anda, karena pada umumnya mereka dapat memberikan saran-saran untuk perbaikan web anda. Jika anda ingin agar para pengunjung mendapat penampilan halaman yang sama, anda harus menggunakan pengujian pada browser-browser yang ada. seperti Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, dan Mozilla Firefox.  Meng-update Secara Berkala Setelah berhasil menampilkan web yang telah anda desaign sendiri tahap demi tahap. maka sudah waktunya anda meng-update sacar berkala agar para pengunjung tidak bosen dan jenuh dengan isi (content) web anda. Lakukan perbaikan secara berkala agar menyempurnakan web anda, tampung semua saran dan kritik para pengunjung untuk mengkoreksi atau memberikan ide-ide kreatif.

Adapun Tips sederhana demi menjaga keamanan web kita

A. Kerja sama dengan webmaster profesional a. Kalau anda sama sekali tidak ingin ambil resiko bekerja sendirian, anda bisa bekerja sama dengan seorang webmaster profesional atau kalau situs anda sudah menghasilkan duit, anda bisa menyewa seorang profesional dalam bidang keamanan website. B. Selalu update ke versi terbaru a. Bagi pengguna content management system (CMS) terbuka (open source) seperti WordPress, Joomla dan sebagainya, sangat dianjurkan agar rajin meng-update ke versi terbaru. Pengguna WordPress, pastikan anda sudah mengupdate ke WordPress 2.8.2. Sedangkan Joomla versi terakhir adalah 1.5.14. Meskipun tidak menjadi menu harian, kalau sudah memiliki situs sendiri anda sebaiknya rajin mengunjungi situs-situs yang membahas tentang keamanan aplikasi web seperti www.milw0rm.com, www.securityfocus.com atau www.packetstormsecurity.org untuk mendapatkan informasi tentang bug terbaru. C. Security Mindset a. Kita mestinya setuju bahwa hal terpenting dari semua kegiatan kita di internet berputar di sekitar isu keamanan, agar tidak kebobolan. Karena semua kerja keras anda bisa sia2 jika suatu saat tiba2 situs anda lenyap akibat ulah iseng para hacker. Para pakar pun sudah mendeklarasikan bahwa tidak ada hal yang paling aman di dunia internet. Jadi, jangan anggap remeh soal keamanan website anda. D. Pelajari Cara Kerja Hacker a. Luangkan waktu untuk mencari tahu beberapa metode yang biasa digunakan para hacker untuk menyerang suatu website seperti remote file inclusion (RFI), local file inclusion (LFI), SQL injection dan cross site scripting (XSS).

Beberapa keuntungan yang akan di dapat jika suatu perusahaan menggunakan aplilkasi website:

 Apikasi web mudah dan murah untuk dibuat dan diterapkan. Dengan aplikasi web, suatu perusahaan dapat menghemat biaya department IT terutama pada saat melakukan installasi software pada masing-masing komputer user. Dengan aplikasi web, semua user tersebut hanya memerlukan sebuah komputer dengan browser web dan koneksi internet.  Aplikasi web mudah dan tidak mahal dalam melakukan upgrade. Biaya perawatan untuk software biasanya memerlukan dana yang cukup besar. Karena melakukan upgrade pada suatu software yang ada sama dengan melakukan dengan installasi aplikasi baru, keuntungan aplikasi website seperti yang disebutkan di atas. Selama aplikasi pada web mesin server dilakukan upgrade, semua orang akan mendapatkan versi yang baru.  Aplikasi web sangat fleksibel dalam hal kebutuhan end user. Cukup dengan melakukan installasi dan setup aplikasi web pada web server – dan beberapa operating system modern akan melakukannya – dan anda dapat menggunakannya melalui internet/intranet dalam berbagai mesin, seperti Mac, Windows, atau Linux dan lain-lain. Jika aplikasi tersebut dibangun dengan sesuai standard, maka akan berjalan dengan baik pada semua browser web modern, seperti internet explorer, Mozilla Firefox, Opera, google chrome atau Safari.  Aplikasi web lebih mudah jika kita mempunyai data penyimpanan terpusat. Ketika kita mempunyai beberapa lokasi yang membutuhkan akses pada data yang sama, mempunyai semua data terpusat pada satu tempat akan lebih mudah daripada mempunyai data terpisah di beberapa lokasi. Hal ini akan menghindarkan dari pengoperasian sinkronisasi data yang potensial dan resiko keamanan yang relatif sedikit.

Young Saeng

SS501’s Heo Young Saeng to make his solo debut with a dance track, “Let It Go” SS501′s Heo Young Saeng will finally be following in the footsteps of his bandmates by going solo! His agency, B2M Entertainment, revealed, “Heo Young Saeng will be working with Sweetunes, the composing team behind the majority of KARA’s hit tracks. He won’t be going for a ballad, but will present a strong dance track instead.” As the main vocalist of SS501, Heo Young Saeng already had his vocal talent recognized by the masses. Consequently, fans expected him to come out with a sultry ballad that displayed more of his talent. Young Saeng, however, is more determined than ever to show a new side of himself through his title track, “Let It Go.” With three out of the five SS501 members promoting in the industry, and Kim Hyun Joong preparing for his solo as well, fans can expect a busy year from the members. Kim Kyu Jong will also be transitioning into acting, and is currently taking acting lessons. Heo YoungSaeng ‘Dance’ Solo… Works with KARA’s Composer Instead of ballad, chooses dance song, prepares for an excellent dance SS501 Heo YoungSaeng opens fire for his solo activities. His agency B2M Entertainment revealed on 8-Apr “Heo YoungSaeng is working with Sweetunes who made most of the hit songs for KARA, and returns for his solo activities. He will be standing on stage differently with a powerful dance song.” Heo YoungSaeng is the main vocal of SS501 and has gained recognition for his singing ability. His title song LET IT GO, is a impressive song with powerful beat. Eve though fans expected that he would have a sensual ballad song, he chose the unexpected. He hopes that with his comeback as a solo, he can appeal to fans with his singing ability as well as his dancing ability which he has put in a lot of efforts all these while. Agency’s representative said “Heo YoungSaeng sang Bi’s ‘Song to hold you’ during his fan meeting, and displayed his excellent dance ability. The performance this time will be also different from the days of group activities, you will be able to see a new side of him.” Besides Kim HyungJun and Park JungMin, Heo YoungSaeng has also started his solo activities. Kim HyunJoong will also release his album within this year and starts his solo activities. Kim KyuJong is looking for a work to transform into an actor.

Contoh salah satu Web Science

Kemajuan teknologi yang saat ini sudah bisa dirasakan oleh masyarakat luas, membuat hidup semakin mudah dan akses untuk mendapatkan informasi semakin cepat. Hal ini didukung oleh adanya internet yang menyediakan segala macam informasi dari seluruh penjuru dunia. Website adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dari pengertian website tersebut, berarti website yang biasa disingkat web menyediakan segala macam informasi baik berupa gambar atau video yang bisa diakses oleh semua orang dengan dukungan jaringan internet. Saat ini sudah banyak sekali web-web yang lalu lalang di dunia maya. Web-web tersebut terdiri dari berbagai macam jenis berdasarkan isi informasi yang terkandung di dalamnya. Pada artikel kali ini, saya akan membahas mengenai web science, yaitu web yang berisi informasi mengenai ilmu pengetahuan. Salah satu contoh dari web science yaitu Wikipedia. Web tersebut merupakan search engine untuk mencari berbagai informasi sesuai dengan yang kita butuhkan. Wikipedia adalah ensiklopedia isi bebas yang dimulai pada tahun 2001, sedangkan versi Indonesianya dimulai pada tahun 2003. Artikel-artikel yang terdapat dalam Wikipedia merupakan hasil sumbangsih dari seluruh dunia. Selain itu, artikel-artikel tersebut dapat diedit untuk ditambahnkan atau memperbaiki yang kurang dengan menggunakan pranala sunting yang berada di atas setiap halaman. Karena itu, Wikipedia kaya akan artikel-artikel yang update sehingga banyak diakses oleh masyarakat. Web ini juga memungkinkan penulisnya mengupload gambar untuk mendukung artikel mereka. Wikipedia merupakan merek dagang dari Wikimedia Foundation, Inc. yang juga telah membuat keseluruhan keluarga Wikipedia, antara lain Wikiquote, Wiktionary, Wikisource, Wikibooks dan Wikinews. Di Wikipedia dan proyeknya yang lain, Anda diharapkan berani menyunting, dan turut menyumbangkan pengetahuan di bidang yang Anda minati. Wikipedia dimulai pada 15 Januari 2001 oleh Jimmy Wales, Larry Sanger, dan beberapa kolaborator antusias bahasa Inggris. Kini ada 13.000 kontributor aktif yang mengerjakan 7.000.000 artikel dalam lebih dari 250 bahasa. Saat ini terdapat 117.366 artikel dalam bahasa Indonesia; setiap harinya ratusan ribu pengunjung dari seluruh dunia membuat puluhan ribu suntingan dan membuat ribuan artikel baru di Wikipedia berbahasa Inggris. (source : http://id.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Perihal) Akses internet sudah sangat mudah untuk didapatkan, masyarakat pun semakin mudah dalam menyelesaikan masalahnya. Para pelajar yang sering diberikan tugas, sudah tidak terlalu pusing lagi dalam mengerjakan tugas tersebut. Mereka biasanya pergi ke warnet atau menggunakan fasilitas internet di rumah bagi yang memasang akses internet, untuk mencari materi yang mereka butuhkan. Hal tersebut sebenarnya lebih efektif daripada mencari melalui buku. Karena dengan menuliskan sebuah kata kunci, semua yang diperlukan dapat ditemukan dengan mudah. Ini berarti, kita telah menghemat waktu kita. Maka, mulailah untuk berkenalan dengan internet dan dapatkan manfaatnya. Namun, kita tetap harus berhati-hati karena tidak semua web menguntungkan dan memberi manfaat yang baik.

Aplikasi yang digunakan pada web science

Aplikasi yang digunakan pada web science  Mozilla  Mozilla Firefox (sebelumnya bernama Firebird dan Phoenix)  CometBird  Epiphany, browser default GNOME  Camino untuk Mac OS X (sebelumnya bernama Chimera)  K-Meleon untuk Windows  Kazehakase browser web GTK2 yang sangat ringan untuk GNU/Linux  Beonex Communicator  Browser Web IBM untuk OS/2  Aphrodite  Salamander  Skipstone  BackArrow (berbasis Skipstone) Browser berbasis Internet Explorer  Internet Explorer  Chakra Browser  Avant Browser  Crazy Browser  iRider  MSN Explorer  Maxthon (sebelumnya bernama MyIE2)  NeoPlanet  NetCaptor  Tablane Browser  versi-versi browser yang diikutkan pada antarmuka AOL Browser berbasis GRML  Pioneer Report MDI  Tree MDI  Bar Graph MDI Browser berbasis KHTML  Konqueror  Safari  ABrowse  OmniWeb (4.5 and later)  SkyKruzer  Shiira Browser lainnya  Opera  Google Chrome  Enigma browser  Oregano  Amaya  iCab  NetPositive  OmniWeb  Dillo  IBrowse  AWeb  Voyager  Espial Escape  HotJava  Arachne  Off By One Emacs/W3  Grail  My Kids  Advanced  Fast Browser Pro  GoSuRF  XANA Web Browser  FastStone  Freeware Browser (namanya memang freeware)  Netscape Navigator  IBM Web Explorer

Sejarah Web science


Sejarah Internet

Sejarah Internet dan Perkembangan Internet

Sejarah dari adanya intenet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan Amerika, U.S. Defense Advanced Research Projects Agency(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
sejarah internet
Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, dimana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protokol atau IP yang kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat manjadi 10.000 lebih.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl Wide Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape Navigator 1.0.
Untuk di negara kita sendiri, internet mempunyai sejarahnya sendiri.
Sejarah internet Indonesia dimulai pada awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan & gotong royong sangat hangat dan terasa diantara para pelakunya. Agak berbeda dengan suasana Internet Indonesia pada perkembangannya kemudian yang terasa lebih komersial dan individual di sebagian aktivitasnya, terutama yang melibatkan perdagangan Internet.
Sejak 1988, ada pengguna awal Internet di Indonesia yang memanfaatkan CIX (Inggris) dan Compuserve (AS) untuk mengakses internet.

Awal Internet Indonesia

Berdasarkan catatan whois ARIN dan APNIC, protokol Internet (IP) pertama dari Indonesia, UI-NETLAB (192.41.206/24) didaftarkan oleh Universitas Indonesia pada 24 Juni 1988. RMS Ibrahim, Suryono Adisoemarta, Muhammad Ihsan, Robby Soebiakto, Putu, Firman Siregar, Adi Indrayanto, dan Onno W. Purbo merupakan beberapa nama-nama legendaris di awal pembangunan Internet Indonesia di tahun 1992 hingga 1994. Masing-masing personal telah mengontribusikan keahlian dan dedikasinya dalam membangun cuplikan-cuplikan sejarah jaringan komputer di Indonesia.
Tulisan-tulisan tentang keberadaan jaringan Internet di Indonesia dapat dilihat di beberapa artikel di media cetak seperti KOMPAS berjudul “Jaringan komputer biaya murah menggunakan radio” di bulan November 1990. Juga beberapa artikel pendek di Majalah Elektron Himpunan Mahasiswa Elektro ITB di tahun 1989.

Internet Service Provider Indonesia

Di sekitar tahun 1994 mulai beroperasi IndoNet yang dipimpin oleh Sanjaya. IndoNet merupakan ISP komersial pertama Indonesia. Pada waktu itu pihak POSTEL belum mengetahui tentang celah-celah bisnis Internet & masih sedikit sekali pengguna Internet di Indonesia. Sambungan awal ke Internet dilakukan menggunakan dial-up oleh IndoNet, sebuah langkah yang cukup nekat barangkali. Lokasi IndoNet masih di daerah Rawamangun di kompleks dosen UI, kebetulan ayah Sanjaya adalah dosen UI. Akses awal di IndoNet mula-mula memakai mode teks dengan shell account, browser lynx dan email client pine pada server AIX.
Mulai 1995 beberapa BBS di Indonesia seperti Clarissa menyediakan jasa akses Telnet ke luar negeri. Dengan memakai remote browser Lynx di AS, maka pemakai Internet di Indonesia bisa akses Internet (HTTP).


Nama          :         LiLi Andini
Kelas                    :         2IA03
NPM           :         5 5 4 0 9 6 8 0